2026年3月期 第1四半期決算説明資料

決算説明(要約) — COVER(2026年3月期 第1四半期:資料日 2025.08.12)

※本まとめは提供資料に基づく事実整理です。投資助言は行いません。不明項目は「–」としています。

基本情報
  • 企業概要
    • 企業名:COVER(表記:COVER)
    • 主要事業分野:VTuber関連事業(配信/コンテンツ、ライブ/イベント、マーチャンダイジング、ライセンス/タイアップ)
  • 説明会情報
    • 開催日時:2025.08.12(資料日)
    • 説明会形式(オンライン/オフライン):–(資料に明記なし)
    • 参加対象:–(資料に明記なし)
  • 説明者
    • 発表者(役職):–(資料に明記なし)
    • 発言概要:資料内での主要メッセージは「Q1は季節性の影響で前四半期比で調整したが、前年同期比で増収増益。TCG(カードゲーム)を中心とするマーチャンダイジングの拡大、海外ライセンス拡大、表現技術・物流等の先行投資を進めている」等
  • 報告期間
    • 対象会計期間:2026年3月期 第1四半期(Q1)
  • セグメント(資料内の事業区分)
    • 配信/コンテンツ:配信プラットフォームでのライブ配信、YouTube課金(メンバーシップ等)等
    • ライブ/イベント:オフライン/オンラインのライブコンサート・イベント(国内ツアー・ワールドコンサート等)
    • マーチャンダイジング(MD):物販(自社EC・外部EC・小売)、TCG(hololive OFFICIAL CARD GAME)等
    • ライセンス/タイアップ:フィギュア販売(ライセンシー経由)、ゲーム内コラボ、企業タイアップ等
業績サマリー(Q1:単位百万円)
  • 主要指標(2026/3期 Q1)
    • 売上高:9,629(前年同期比 +50.1%)
    • 売上総利益:4,907(前年同期比 +47.6%)
    • 限界利益(参考):4,152(前年同期比 +39.9%)
    • 営業利益:972(前年同期比 +16.5%)
    • 経常利益:–(資料に明示なし)
    • 当期純利益:693(前年同期比 +11.9%)
    • 1株当たり利益(EPS):–(資料に明示なし)
  • 進捗状況(上期業績予想に対する進捗、資料記載)
    • 上期売上目標:22,750(Q1進捗率 42.3%)
    • 限界利益目標(参考):9,021(進捗率 46.0%)
    • 営業利益上期目標:2,420(進捗率 40.2%)
    • 純利益上期目標:1,679(進捗率 41.3%)
  • セグメント別状況(Q1実績、単位:百万円)
    • 配信/コンテンツ:2,175(約22.6%)
    • ライブ/イベント:433(約4.5%)
    • マーチャンダイジング:5,838(約60.6%) — TCG売上が主因で大きく伸長
    • ライセンス/タイアップ:1,182(約12.3%)
    • 備考:マーチャンダイジング(特にhololive OFFICIAL CARD GAMEの売上計上)が前年同期比で大幅伸長(Q1:+99.2%)
業績の背景分析
  • 業績概要(ハイライト)
    • Q1は季節性(下半期にイベント等が集中)により前四半期比で調整したが、前年同期比は増収増益で着地。
    • マーチャンダイジング(TCG含む)の拡大が売上成長の主因。
    • 表現技術開発、物流改善、海外事業開発等の先行投資が短期的に営業利益率を圧迫。
  • 増減要因
    • プラス要因
    • TCG(hololive OFFICIAL CARD GAME)の継続的販売・英語版展開 → MD売上を押上げ
    • 新興タレント・海外タレントの集客増 → 配信収益の底上げ
    • ライセンス案件拡大(北米・アジア等)と大手コラボ(例:ドジャース等)による収益・認知拡大
    • マイナス要因
    • Q1の季節性(イベント数の少なさ)および過年度のタレント卒業による一時的な配信収益の調整
    • 北米向けの通商政策(関税)によるEC売上の一時的減速(対策として北米EC開設等を推進)
    • 研究開発・スタジオ運用・海外拠点費等の固定費増による販管費率上昇
  • 競争環境
    • VTuber / バーチャルタレント領域は国内外で競争が存在。資料では自社の強みとして表現技術、コンテンツ制作体制、TCGやライセンス展開、海外営業強化を挙げている。競合他社との定量比較は資料に記載なし。
  • リスク要因(資料・補足)
    • 北米の通商政策(関税)やサプライチェーンの変化によるMD(EC)需要への影響
    • 季節性(イベント依存)の影響、タレントの在籍変動
    • 先行投資の回収が想定通り進まない場合の短期的な収益圧迫
    • 為替・マクロ要因は資料に具体的数値なしが影響リスクとして考慮する必要あり
戦略と施策
  • 現在の戦略(中期経営方針)
    • 中期目標(2026〜2030年):2030年3月期に売上高1,000億円、営業利益250億円以上を目指す
    • 成長ドライバー:共創によるコンテンツ供給強化、グローバル収益基盤の確立、新規事業(TCG/ゲーム/ホロアース等)の拡大、人的資本活用
    • キャピタル方針:2030年までの5年間で累計約500億円を成長投資/M&A実施枠として想定。余剰キャッシュは手元資金を維持しつつ株主還元も検討
  • 進行中の施策・進捗
    • 表現技術:Unreal Engine等を活用した高度表現(バーチャルライブの没入感向上)および簡易モーションキャプチャの研究開発
    • 物流:複数拠点を集約する新物流センター(Transcosmos協力)を2025年6月23日より本格運用開始 → 在庫管理・入出荷オペの効率化、品質向上
    • ホロアース:6月下旬以降、タレントが自身のアバターでログインする企画を実施。UGC増・ユーザー体験向上に繋がる
    • マーチャンダイジング(TCG):英語版販売を2025年7月から開始。店舗大会・トーナメントと合わせてプレイヤー拡大を図る
    • 海外展開:Las VegasのLicensing Expo参加(3日間で130件超の商談)→ 北米・アジアでライセンス案件拡大、北米ECの構築検討
    • 組織・コスト最適化:4月の執行体制変更に伴う組織再編、人事制度見直し、SaaS/ハードウェア等のコスト削減(Q1時点で約25百万円、通期で約70百万円見込み)
  • セグメント別施策と成果
    • 配信/コンテンツ:新興タレント・海外タレントの強化、配信企画(例:轟はじめ生誕祭の高同時接続)
    • ライブ/イベント:地方都市でのツアー実施(北海道・宮城・埼玉・愛知・大阪・福岡等)、新しい演出の導入でファン体験向上
    • マーチャンダイジング:大阪公式ショップ出店、TCGの大会運営・英語版展開でプレイヤー基盤拡大
    • ライセンス/タイアップ:フィギュア需要好調、ゲーム企業とのインゲームコラボ(例:Netease「荒野行動」)で海外認知拡大
将来予測と見通し
  • 今期(2026年3月期)通期見通し(資料記載の目標値)
    • 売上高(予想):52,500 百万円(=52.5 億円)※資料の全社予想数値
    • 営業利益(予想):8,200 百万円(82億円、営業利益率 約15%)
    • 参考(先行投資差戻し後の参考値):営業利益 約11,292 百万円(112億円、営業利益率 約21%)
    • 説明:2026年度は事業拡大・研究開発・海外展開等に向けた先行投資的支出が一時的に利益を下押しする見込み。中長期では規律ある投資と経営効率化で収益性改善を目指す想定。
  • 中長期計画(2030年目標)と進捗
    • 目標:2030年3月期 売上1,000億円/営業利益250億円超
    • 進捗:Q1の主要施策(TCGの英語展開、北米EC検討、Licensing Expoでの商談、物流センター稼働、表現技術開発、ホロアース機能拡充等)は中期目標に向けた投資フェーズの一部として位置づけられている
  • マクロ経済の影響
    • 資料上強調された点:北米通商政策(関税)によるMD需要の一時的影響。為替・金利等のマクロ影響については具体的示唆なしだが、海外展開拡大に伴い為替や貿易政策の影響を注視する必要あり
配当と株主還元
  • 配当方針:将来的に財務健全性・キャッシュ創出力の高まりに応じて株主還元を検討する可能性あり(資料記載)。現時点の具体的方針・配当額は明記なし。
  • 配当実績(中間/期末等):–(資料に記載なし)
  • 特別配当:–(資料に記載なし)
製品やサービス(主要事項)
  • 主要製品/新製品
    • hololive OFFICIAL CARD GAME(TCG):Q1で大きく貢献、英語版の一般販売を開始(2025年7月より順次)
    • フィギュア(ライセンシー経由):継続的な販売および再販が好調
  • 主要サービス
    • 配信/ライブ:YouTube等での配信、夏季企画「ホロナツパラダイス」、ワールドコンサートツアー(7月〜12月公表)
    • ホロアース:3D空間上でのタレントとファンの交流、タレントが自身のアバターでログインする機能を実施 → UGC増・体験向上
    • 公式店舗:hololive production Official Shop in Osaka Umeda(2025/6/27〜2026春予定)
  • 協業・提携
    • Transcosmos(物流センター運用協業)
    • Epic Games Japan / Unreal Engine(表現技術関連)
    • AbemaTV(大型イベント共催:「超超超超ゲーマーズ2」)
    • カプコン(公式インゲームコラボ事例)
    • Netease(モバイルゲーム「荒野行動」コラボ)
    • Licensing Expoでの多数商談(北米の外食系コラボ等につながる活動)
重要な注記
  • 会計方針:資料における会計方針の変更等の明示はなし
  • リスク要因(特記事項)
    • 資料最終ページで、将来予想に関する記述は不確定要素を含み、実際の結果が大きく異なる可能性がある旨を明記(一般的な将来予想に関する開示)
    • 北米関税等、通商政策の動向は短期の売上に影響を与え得る点が注記されている
  • その他(今後の主要イベント)
    • 夏季企画「ホロナツパラダイス」(配信・連動イベント・関連グッズ展開)
    • ワールドコンサートツアー(7月〜12月にかけて実施予定/公表済)
    • TCGの英語版販売拡大・大会運営(Q2以降の施策)
    • ホロアース上での新機能・タレント参加企画(6月下旬より実施済)

必要に応じて、各数値(セグメント別売上、損益計算・貸借対照表の主要行)を表形式で抽出しての提示も可能です。どの内容をさらに深掘りしますか?


上記の内容は、AIによる自動要約に基づいて作成されたものであり、正確性や網羅性について保証するものではありません。内容の解釈や利用に際しては、必ず公式の決算説明 をご参照ください。信頼性を確保するよう努めていますが、情報の完全性についてはご自身での確認をお願い致します。


企業情報

銘柄コード 5253
企業名 カバー
URL https://cover-corp.com/
市場区分 グロース市場
業種 情報通信・サービスその他 – 情報・通信業

このレポートは、AIアドバイザー「シャーロット (3.0.0)」によって自動生成されました。

本レポートは、不特定多数の投資家に向けた一般的な情報提供を目的としており、個別の投資ニーズや状況に基づく助言を行うものではありません。記載されている情報は、AIによる分析や公開データに基づいて作成されたものであり、その正確性、完全性、適時性について保証するものではありません。また、これらの情報は予告なく変更または削除される場合があります。

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By シャーロット

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