2025年9月期 決算説明会資料

エグゼクティブサマリー

  • 経営陣のメッセージ: 通期・四半期で黒字転換を達成し、コスト管理と「DQウォーク」および投資育成事業の貢献を強調。中期目標として「連結売上高1,000億円以上/連結営業利益500億円以上」を掲げ、モバイルのGlobal Top 20入りを目指す。
  • 業績ハイライト: FY2025通期売上高は259億円(YoY:▲0.2%)でほぼ横ばい、営業利益は10億円(改善、営業黒字化)。Q4は売上69.3億円(YoY:▲9.6%)、営業利益3.9億円。
    • 良い目安:営業利益の黒字化はポジティブ
    • 悪い目安:売上は微減(▲0.2%)で横ばい感
  • 戦略の方向性: AI・位置情報・XR・Web3などの技術を軸に有力IPと組合せてグローバルヒットを狙う。モバイルパイプラインに位置ゲーを2本追加(モバイル合計4本、PC/コンシューマ11本)。人的・組織的リソースの最適配分を推進(採用70名等)。
  • 注目材料: 投資育成事業の売上・利益拡大(FY2025 売上+77.8%、営業利益率44.2%)および一部BitStar株の売却(EXIT収益)。通期配当は1株あたり20円を予定(2025年12月総会で決定予定)。
  • 一言評価: 収益性は回復傾向だが、売上の安定化と新作パイプラインの実績化が今後の鍵。

基本情報

  • 企業概要: 企業名 コロプラ(colopl)※資料より(証券コード:3668は資料に記載)
    • 主要事業分野:エンターテインメント事業(スマートフォンゲーム、コンシューマ・受託開発、ブロックチェーンゲーム、XR等)/投資育成事業(グループ投資・EXITによる収益化)
  • 説明者: 発表者(役職)および発言概要:–(資料中に個別の発表者名/役職の明示なし)
  • 報告期間: 対象会計期間 FY2025(2024年10月〜2025年9月)、報告書提出予定日:–、配当支払開始予定日:配当は1株あたり20円を予定(2025年12月開催の定時株主総会で決定予定)
  • セグメント:
    • エンターテインメント事業:スマホ/コンシューマ/ブロックチェーン/海外・IP・グッズ・XR等のコンテンツ制作・運営
    • 投資育成事業:グループの投資・育成(営業投資有価証券の保有、EXIT による収益化)

業績サマリー

  • 主要指標(連結、単位:百万円)
    • 売上高:25,933(FY2025) 前年比:▲0.2%(やや横ばい=ややネガティブ)
    • 営業利益:1,002(FY2025) 前年比:改善(FY2024は▲1,208) 営業利益率:3.9%(改善=ポジティブ)
    • 経常利益:1,805(FY2025) 前年比:–(資料は数値のみ、YoY表記なし)
    • 純利益(当期純利益):306(FY2025) 前年比:改善(FY2024は▲1,866)
    • 1株当たり利益(EPS):–(資料に明示なし)
  • 予想との比較:
    • 会社予想に対する達成率:–(前回予想との対比が資料に明確記載なし)
    • サプライズの有無:通期で営業黒字転換(前年比で大幅改善)はポジティブサプライズ相当。特に投資育成事業の貢献が大きい。
  • 進捗状況:
    • 通期予想に対する進捗率:–(今回発表は通期実績)
    • 中期経営計画や年度目標に対する達成率:中期目標(売上1,000億・営業利益500億)へ向けた初期段階。現状は目標から距離あり。
    • 過去同時期との進捗率比較:売上は過去ピークから減少傾向だが、営業利益は改善(損益構造改善の兆し)。
  • セグメント別状況(単位:百万円、YoYは資料にある前期比)
    • エンターテインメント事業(FY2025)
    • 売上高:23,264 前期比:▲4.9%(やや悪い)
    • 費用:23,445 前期比:▲9.0%(費用削減)
    • 営業利益:▲180(前期▲1,302から改善=ポジティブ)
    • 営業利益率:▲0.8%
    • Q4(単四半期):売上6,408 / 費用5,763 / 営利644(営業利益率10.1%)
    • 投資育成事業(FY2025)
    • 売上高:2,668 前期比:+77.8%(好調=ポジティブ)
    • 費用:1,488 前期比:+5.6%
    • 営業利益:1,180 前期比:+1,187.7%(収益化が進展、営業利益率44.2%=非常に良好)
    • Q4は期内で変動あり(四半期ごとの損益は変動が大きい)

業績の背景分析

  • 業績概要・トピックス:
    • 投資育成事業による売上伸長・EXIT収益(BitStar一部売却等)が通期業績改善に寄与。
    • エンタメ事業は既存IP(例:DQウォーク、白猫等)のイベント・コラボで一定の収益を確保しつつ、全体売上は前期比若干減。
    • 広告宣伝費や人件費などのコスト管理が進み、費用構造の改善が確認できる(広告費Q4大幅減少等)。
  • 増減要因:
    • 増収要因:投資育成事業の収益化(売却・EXIT)、主要IPの周年イベントやコラボによる課金回復
    • 減収要因:エンタメ事業の一部タイトルの減退や四半期変動(タイトルごとの寄与の偏在)
    • 増益要因:費用削減(広告費抑制、人員最適化)と投資育成事業の高マージン化
    • 一時要因:Brilliantcrypto(ブロックチェーン事業)の営業損失がある一方で、将来収益期待(前受金12億等)を計上
  • 競争環境:
    • モバイルゲーム市場は競争が激化。資料では「Global Top 20」を目標に海外展開・有力IP活用を掲げることで競合対応を図る。
    • 既存IPの認知と技術(XR/位置情報/AI)を競争優位の源泉とする方針。
  • リスク要因:
    • 主要IPへの依存、タイトルヒットの不確実性(新作の成否)
    • ブロックチェーン(NFT/暗号資産)関連の市場・規制リスク
    • 投資育成事業のEXITタイミング・評価の変動
    • 為替・マクロ環境の影響は明示なしだが海外展開を進める上で留意

戦略と施策

  • 現在の戦略:
    • 中期経営方針:ミッション「Entertainment in Real Life」、目標はモバイル市場でGlobal Top 20、売上1,000億円以上・営業利益500億円以上
    • 技術×IPの組合せ(AI・位置情報・XR・Web3)でグローバルヒットを創出
    • 経営資源の最適配分(組織再編、人事制度刷新、採用強化)
  • 進行中の施策:
    • パイプライン強化:モバイルに位置ゲームを2本追加(モバイル計4本)、PC/コンシューマ11本
    • AIを活用した“生成ゲーム”や位置ゲーム開発の推進
    • XR領域の強化(NTTグループとのXRデモ向けコンテンツ等)、360mapsやFANPARKのサービス展開
    • 投資育成事業で多様なEXIT手段を活用し収益確保
  • セグメント別施策:
    • エンターテインメント:既存IPの周年施策・コラボ(白猫・DQウォーク等)、UX強化、新機能実装
    • 投資育成:営業投資有価証券の管理・一部売却による収益化(BitStarなど)
  • 新たな取り組み:
    • 人事制度刷新、キャリア転進支援制度の導入(採用70名予定)
    • 位置ゲー×グローバルIPを軸にした新規開発領域の明確化

将来予測と見通し

  • 業績予想:
    • 次期(FY2026)業績予想:資料上に数値目標はなく、主要数値(売上/営業利益)については明示なし(中期目標は提示あり)
    • 予想の前提条件:為替等の明確な前提は資料に記載なし
    • 経営陣の自信度:中期目標設定や投資育成の収益化事例提示から一定の期待感は示しているが、数値予想の開示は限定的
  • 予想修正:
    • 通期予想の修正有無:–(資料に前回予想との比較は記載なし)
  • 中長期計画:
    • 中期経営計画の進捗:現状は目標(1,000億/500億)からは距離があるが、技術投資とパイプラインでの成長を見込む段階
    • 新たな目標:Global Top 20達成とそれに伴う売上・利益目標を提示
  • 予想の信頼性:
    • 過去の予想達成傾向についての明言は資料になし(過去業績はピーク期より減少傾向で変動が大きい点は注意)
  • マクロ経済の影響: 海外展開推進中のため為替や現地市場動向の影響が想定されるが、資料では詳細前提提示なし

配当と株主還元

  • 配当方針: 安定的な配当を継続(DOE等を意識)。FY2025は1株当たり20円を予定(前期と同水準)。
  • 配当実績:
    • FY2021〜FY2025 1株配当(円):20 / 20 / 20 / 20 / 20(維持)
    • 配当総額(百万円):FY2025は2,569
    • DOE FY2025:3.7%(前期比上昇)
  • 特別配当: なし(資料に特別配当の記載なし)
  • その他株主還元: 自社株買い等の記載はなし

製品やサービス

  • 主要製品・タイトル:
    • 継続運営タイトル:白猫プロジェクト、ドラゴンクエストウォーク(DQウォーク)、フェスバ+、ほかFY2012~FY2025開始タイトル一覧あり
    • FY2025開始の新作例:異世界∞異世界、神ツク(資料注記)
    • ブロックチェーン(Brilliantcrypto):GRVや前受金など将来収益の見込みを示す一方、営業損失が発生
  • サービス:
    • XR/360maps、FANPARKなど移動時間・イベント向けサービス展開
    • 360Channelと連携したXRコンテンツ制作(NTTグループのデモ採用など)
  • 協業・提携:
    • NTTグループとのXR協業、人気アニメとのコラボ(白猫での「葬送のフリーレン」等)
    • 投資先やグループ会社を通じた協業(BitStar等の売却)
  • 成長ドライバー:
    • 投資育成事業のEXIT収益、位置情報を生かしたゲーム体験、AIによる生成型ゲーム、海外展開および有力IPの活用

Q&Aハイライト

  • 注目の質問と回答:–(Q&Aの詳細は資料になし)
  • 経営陣の姿勢: 成長のための投資継続と収益化バランス、組織・人材整備に前向き
  • 未回答事項: FY2026の数値予想や個別タイトルの将来的収益見込み等は明確な数値提示なし
  • ポジティブ要因:
    • 通期で営業黒字化(営業利益1,002百万円)および純利益改善
    • 投資育成事業の売上・利益急増(FY2025 売上+77.8%、営業利益率44.2%)
    • 中期目標の提示とパイプライン強化(位置ゲー追加、AI活用の方針)
    • 配当維持(1株20円)での株主還元継続
  • ネガティブ要因:
    • 連結売上は横ばい(▲0.2%)、依然として主要IPへの依存度が高い
    • ブロックチェーン事業(Brilliantcrypto)の営業損失や市場リスク
    • 四半期ごとの収益変動(投資育成の四半期変動など)が大きい
  • 不確実性:
    • 新作(特に位置ゲー・AI生成ゲーム)の市場成功可否
    • 投資育成事業のEXITタイミングと金額
    • Web3/暗号資産関連の規制・市場環境
  • 注目すべきカタリスト:
    • 新作位置ゲームのリリース・初動実績
    • 投資育成(BitStar含む)における追加EXIT/売却
    • 海外展開による収益化の進捗(Global Top 20への接近)

重要な注記

  • 会計方針: 資料内注記に「DQウォークの売上高はネット計上(レベニューシェア分)」の記載あり
  • リスク要因: ブロックチェーン関連の事業性リスク、投資育成の資産評価・EXITリスクが資料上の重要ポイント
  • その他: 単位は百万円。資料には四半期・セグメント別の詳細数値(売上・費用・営業利益)および費用内訳(人件費・広告費等)が開示されているため、四半期のボラティリティと費用配分の確認が重要

上記の内容は、AIによる自動要約に基づいて作成されたものであり、正確性や網羅性について保証するものではありません。内容の解釈や利用に際しては、必ず公式の決算説明 をご参照ください。信頼性を確保するよう努めていますが、情報の完全性についてはご自身での確認をお願い致します。


企業情報

銘柄コード 3668
企業名 コロプラ
URL http://colopl.co.jp/
市場区分 プライム市場
業種 情報通信・サービスその他 – 情報・通信業

このレポートは、AIアドバイザー「シャーロット (3.0.4)」によって自動生成されました。

本レポートは、不特定多数の投資家に向けた一般的な情報提供を目的としており、個別の投資ニーズや状況に基づく助言を行うものではありません。記載されている情報は、AIによる分析や公開データに基づいて作成されたものであり、その正確性、完全性、適時性について保証するものではありません。また、これらの情報は予告なく変更または削除される場合があります。

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By シャーロット

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