2026年3月期 第1四半期 決算説明会
エグゼクティブサマリー
- 経営陣のメッセージ: 新作パイプラインと運営タイトルのアップデートにより通期計画を維持しつつ、Q1は既存タイトルの売上減少を補うためコスト管理や収益性改善を図った(発言の明示は無し、スライドからの要約)。
- 業績ハイライト: 売上高は592億円で前年同期比△107億円(△15.3%)(悪い)、営業利益は90億円で前年同期比△18億円(△16.7%)(悪い)。経常利益・当期純利益はそれぞれ68億円(△55.3%)(悪い)・48億円(△54.7%)(悪い)。
- 戦略の方向性: 新作タイトル投入(HDリメイク/移植含む)と運営タイトルの大型アップデートで年度後半の売上回復を目指すと示唆。スマホ/PCの収益性改善施策(決済多様化)によるマージン改善も継続。
- 注目材料: 主力分野(HDゲーム、MMO、スマホ)のQ1売上が軒並み減少する一方、デジタルエンタテインメント事業の一部(スマホ等)は収益性が改善し営業利益率が上昇。主要新作の発売スケジュールが公表(下半期に複数タイトル予定)。
- 一言評価: Q1は減収減益だが、新作投入計画と運営改善で上期以降の回復を見込む構成(不確実性あり)。
基本情報
- 説明者: 発表者(役職):–、発言概要:決算数値の説明、事業別の状況と今後の新作・運営アップデートの紹介(スライドからの要約)。
- セグメント:
- デジタルエンタテインメント事業:HDゲーム、MMO、スマートデバイス・PCブラウザ等の開発・配信・運営
- アミューズメント事業:既存店売上、アミューズメント施設向け景品等
- 出版事業:デジタル/紙媒体の出版・配信
- ライツ・プロパティ等事業:キャラクターグッズ等の企画・販売
- 消去又は全社(連結調整等)
業績サマリー
- 主要指標(単位:億円)
- 売上高:592(前年同期 699、前年同期比△107=△15.3%)(悪い)
- 営業利益:90(前年同期 108、前年同期比△18=△16.7%)(悪い)
- 営業利益率:15.2%(前年同期 15.5%、△0.3pt)(やや悪い)
- 経常利益:68(前年同期 152、前年同期比△84=△55.3%)(悪い)
- 親会社株主に帰属する当期純利益:48(前年同期 106、前年同期比△58=△54.7%)(悪い)
- 1株当たり利益(EPS):–(未記載)
- 予想との比較
- 会社予想に対する達成率:通期計画(売上2,800、営業利益410、当期純利益287)に対し、Q1進捗率は売上21.1%(592/2,800)、営業利益21.9%(90/410)、当期純利益16.7%(48/287)。
- サプライズの有無:通期見通しの修正はスライド上に明示されておらず、Q1数値は予想との具体的な比較(上振れ/下振れ)は開示無し。Q1は前年同期比で減収減益(サプライズではないがネガティブ)。
- 進捗状況
- 通期予想に対する進捗率(上記):売上21.1%(良否は会社計画の配分次第だが、Q1単独で見ると通年比相応の着地)・営業利益21.9%・純利益16.7%(純利益進捗が低く課題)。
- 過去同時期との進捗率比較:FY2025 Q1に比べ売上進捗はほぼ同水準(FY2025 Q1:699/3,245=21.5%)だが営業利益は低下(FY2025 Q1:108/405=26.7% → 今回21.9%)、当期純利益のQ1比率は大幅低下(前年43.4%→今回16.7%)(悪い)。
- セグメント別状況(単位:億円、前年同期比%)
- デジタルエンタテインメント:売上329(前年同期439、△110=△25.1%)(悪い)、営業利益81(前年96? 表記は97→81△16=△16.5%)(悪い)、営業利益率24.7%(↑2.4pt)(良い)
- アミューズメント:売上164(前年151、+13=+8.6%)(良い)、営業利益17(前年14、+3=+21.4%)(良い)、営業利益率10.8%(↑1.0pt)(良い)
- 出版事業:売上65(前年69、△4=△5.8%)(悪い)、営業利益21(前年24、△3=△12.5%)(悪い)、営業利益率32.6%(△3.4pt)(悪い)
- ライツ・プロパティ等:売上37(前年44、△7=△15.9%)(悪い)、営業利益12(前年16、△4=△25.0%)(悪い)、営業利益率32.1%(△4.4pt)(悪い)
- 消去又は全社:売上-4(前年-5、+1)、営業損失-42(前年-45、改善+3)(良い)
業績の背景分析
- 業績概要: Q1は連結で減収減益。デジタルエンタテインメントでHDゲーム、MMO、スマートデバイス・PCブラウザ等の売上が減少したことが主因。アミューズメントは既存店売上や景品販売の増加で増収増益。
- 増減要因:
- 増収の要因:アミューズメント事業の既存店売上・景品販売増(プラス)。
- 減収の主要因:HDゲームの新作売上が前年を下回った(HDゲーム売上:89億円 ← 前期123億円/△34億円)(悪い)、MMO売上減(96億円 ← 前期125億円/△29億円)(悪い)、スマートデバイス等売上減(143億円 ← 前期189億円/△46億円)(悪い)。
- 増益の主要因:デジタルエンタテインメントで開発費償却負担や広告宣伝費の減少に伴う営業利益改善、スマホ等は決済手段多様化で収益性が改善(良い)。
- 減益の主要因:売上減に伴う経常・当期利益の大幅低下、為替・一時要因の影響で経常利益が特に大幅減少。
- 競争環境: ゲーム市場は新作受容性や急速な技術革新、消費者嗜好の変化に左右される。スクエニはIPと新作パイプラインが強みだが、今回Q1は新作効果が薄く競合タイトル含め受注環境は厳しい。
- リスク要因: 為替(米ドル・ユーロ/円)、新作の市場受容、運営中タイトルの課金動向、法規制や海外展開の課題、サプライチェーン(物販)等(スライドの免責記載に準拠)。
戦略と施策
- 現在の戦略: IPを活用した新作投入と既存運営タイトルの継続的アップデートで収益回復を目指す。デジタル領域では収益性改善(コスト最適化・決済多様化)。
- 進行中の施策: 運営中タイトルの大型アップデート(例:MMOパッチ7.3公開 2025/8/5、Version 7.4 2025/5/14実施済)やスマホタイトルの収益施策。
- セグメント別施策:
- デジタル:新作リリース(下段参照)と運営強化、広告・開発費の見直しで採算改善。
- アミューズメント:既存店強化と景品販売で売上拡大。
- 出版:デジタル比率の維持・拡大(Q1デジタル比は約55%)。
- ライツ:グッズラインナップの最適化(但しQ1は前年を下回る)。
- 新たな取り組み: スライド上で明示された新施策は限定的だが、決済多様化やプラットフォーム向け移植・リマスターが強調されている。
将来予測と見通し
- 業績予想(会社計画:2026年3月期 通期)
- 売上高:2,800億円(スライドの通期計画)
- 営業利益:410億円
- 親会社株主に帰属する当期純利益:287億円
- 予想の根拠と経営陣の自信度:スライド上で通期計画を掲示しているが、数値の根拠・自信度は明確記載無し。
- 予想修正: Q1発表では通期見通しの修正(上方/下方)は示されていない(修正無しとして扱われるが明示は無し)。
- マクロ経済の影響: 為替動向、世界市場の消費動向、プラットフォーム環境変化等が主な影響要因(スライド免責参照)。
製品やサービス
- 主要製品・新作(スライド記載の主な新作・発売予定)
- (例示)2025年6月5日発売、2025年6月9日(Xbox/Windows)発売、2025年7月31日発売、2025年9月30日発売予定、2025年10月30日発売予定、2025年12月4日発売予定、Nintendo Switch 2版や各種プラットフォーム版の移植・リリース等。詳細タイトル名はスライド画像参照。
- サービス: MMOの大型アップデート(DQX等)、スマホ/PCブラウザタイトルの運営・決済多様化。
- 協業・提携: 一部タイトルで外部ディベロッパ/配信会社(例:DeNA等)と協業の記載あり(スライドの運営タイトル一覧参照)。
- 成長ドライバー: 下半期の新作リリース群、運営中タイトルの大型アップデート、スマホ領域の収益性改善(決済多様化)。
Q&Aハイライト
- 経営陣の姿勢:スライドからは新作投入と運営改善で通期達成を目指す方針を示唆(詳細な質疑応答は資料に無し)。
- 未回答事項:配当/詳細な通期前提条件/代表者コメント等は資料に記載無し。
- ポジティブ要因:
- 新作パイプラインが複数予定されている(下半期の販売回復余地)(良い)
- 一部事業(アミューズメント、スマホ運営等)は収益性が改善している(良い)
- 手元現金は依然として潤沢(連結現金・預金 2,317億円)(良い)
- ネガティブ要因:
- Q1は主要セグメントでの売上減が顕著(HDゲーム・MMO・スマホ)(悪い)
- 経常利益・当期純利益が前年同期比で大幅減(悪い)
- 収益が特定タイトルの成否・課金動向に依存する度合いが高い(悪い)
- 不確実性:
- 新作の市場受容、為替変動、消費動向の変化、規制対応等が業績に与える影響(高い不確実性)
- 注目すべきカタリスト:
- 下半期の主力新作発売(スケジュール通りに売上を確保できるか)
- MMOの大型アップデート後の収益動向
- 通期の進捗(Q2/Q3の実績)および為替動向
重要な注記
- リスク要因: スライド冒頭に記載された将来見通しに関する免責(為替、経済環境、製品受容、国際展開、法規制等)に留意。
- その他: 貸借対照表上では「コンテンツ制作勘定」が期中に増加(469→543、+74億円)しており、投資フェーズが継続している点に注意。
(注)数値はスライド記載(単位:億円)。「良い/悪い」は当該増減の目安を示したもので、投資助言ではありません。詳細や未記載項目は“–”で示しています。
上記の内容は、AIによる自動要約に基づいて作成されたものであり、正確性や網羅性について保証するものではありません。内容の解釈や利用に際しては、必ず公式の決算説明 をご参照ください。信頼性を確保するよう努めていますが、情報の完全性についてはご自身での確認をお願い致します。
企業情報
| 銘柄コード | 9684 |
| 企業名 | スクウェア・エニックス・ホールディングス |
| URL | http://www.square-enix.com/jpn/ |
| 市場区分 | プライム市場 |
| 業種 | 情報通信・サービスその他 – 情報・通信業 |
このレポートは、AIアドバイザー「シャーロット (3.0.4)」によって自動生成されました。
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