2026年3月期 第2四半期 決算説明資料
エグゼクティブサマリー
- 経営陣のメッセージ:
- 採用投資・人材育成を継続し、デジタル人材事業と受託開発の成長で通期計画達成を目指す。コンテンツ事業は変動が大きく、IP活用や新作投入での立て直しを図る旨を強調。
- 業績ハイライト:
- 2025年4–9月(第2四半期累計)連結売上高 5,644百万円(前年同期比 +0.8%:良い)だが、営業利益 665百万円(前年同期比 -18.8%:悪い)。経常利益は為替差益の影響で上振れ(721百万円、前年同期比 90.2%)。親会社株主に帰属する当期純利益は458百万円(前年同期比 85.6%)。
- 戦略の方向性:
- デジタル人材事業の顧客業種拡大(非エンタメ領域の獲得、名古屋・大阪オフィスの寄与)、受託開発はストック型売上の拡大、コンテンツはIPの多面的活用(ライセンス・自社運営)で収益の多角化を推進。人材(採用・研修)への積極投資を継続。
- 注目材料:
- デジタル人材事業:プロジェクト稼働数が四半期合計で2,500件を突破、単月売上で初めて600百万円/月を超える実績(第2四半期合計で前年同期比 +5.8%)。受託開発はストック売上が順調、売上総利益率も安定。コンテンツ事業は前期の新作反動で大幅減収。四半期の経常利益は為替差益の寄与あり(特別要因)。
- 一言評価: 決算自体は「成長は継続しているが、営業利益の下押しとコンテンツ事業の変動が短期的な注意点」と要約できる。
基本情報
- 企業概要:
- 企業名:株式会社エクストリーム(EXTREME CO.,LTD.)
- 主要事業分野(概要):
- デジタル人材事業:技術者の派遣・準委任による法人向け開発支援(ゲーム・WEB・IT等)。
- 受託開発事業:自社・グループでの請負開発(大規模プラットフォーム、保守・運用、ラボ型等)。
- コンテンツプロパティ事業:保有IP(ゲーム・キャラクター等)の自社運営・販売・ライセンス。
- 代表者名:代表取締役社長 佐藤 昌平
- 説明会情報:
- 開催日:2025年11月13日(資料日付)
- 説明会形式:–(資料は配布/説明資料)
- 参加対象:投資家・アナリスト等(想定)
- 説明者: 発表者(役職)と発言概要:
- 代表取締役社長 佐藤 昌平(主に事業戦略・採用投資・通期見通しの説明)
- 具体的なQ&A記載は資料内に無し(Q&Aセクションは未掲載)。
- 報告期間:
- 対象会計期間:2026年3月期 第2四半期(報告対象期間=2025年4月~9月相当)
- 決算説明資料公表日:2025年11月13日
- セグメント: 各事業セグメント名称と概要:
- デジタル人材事業:顧客常駐型の開発支援(派遣・準委任)/クリエイティブ系エンジニア主体。
- 受託開発事業:持ち帰り請負、保守・運用、ラボ型など。大規模プラットフォーム開発が強み。
- コンテンツプロパティ事業:自社IPのゲーム運営・ライセンスアウト・関連商品の展開。
業績サマリー
- 主要指標(第2四半期累計:単位 百万円、前年同期比%を必ず記載)
- 売上高:5,644 百万円、前年同期比 +0.8%(良い:横ばい〜微増)
- 営業利益:665 百万円、前年同期比 -18.8%(営業利益率 約11.8%(※算出:665/5,644)→約11.8%)、(悪い:減益)
- 経常利益:721 百万円、前年同期比 -9.8%(資料上は90.2%) (ただし当四半期は為替差益の影響あり)
- 親会社株主に帰属する当期純利益:458 百万円、前年同期比 -14.4%(資料上85.6%)
- 1株当たり利益(EPS):–(期中明示なし)
- 予想との比較:
- 会社予想に対する達成率(通期計画に対する第2四半期累計の進捗は下記参照)。会社は通期計画(2026年3月期)を2025年5月14日発表分から修正なしと明示。
- サプライズの有無:四半期の経常利益は為替差益で上振れしている点は一時要因。営業利益の低下は想定内だが特段のポジティブ・サプライズは無し。
- 進捗状況(通期予想に対する進捗率)※通期計画数値は資料上の「連結P/L計画(修正なし)」に基づく:
- 通期売上高計画:10,217 百万円 → 第2四半期累計5,644/10,217 = 約55.2%(目安:上期で約55%は通期比で順調〜やや良)
- 通期営業利益計画:1,000 百万円 → 665/1,000 = 66.5%(目安:営業利益は上期比で進捗良)
- 通期純利益計画:1,034 百万円 → 458/1,034 = 44.3%(目安:やや進捗遅れ)
- 中期経営計画や過去同時期との進捗比較:前年同期(第2四半期累計売上 5,597 百万円)比では売上横ばい。営業利益の低下が目立つ。
- セグメント別状況(第2四半期累計)
- デジタル人材事業:売上 3,444 百万円(前年同期比 +7.5%:良い)、営業利益 411 百万円(前年同期比 +5.8%)
- 売上構成比(全体比)約 61.0%(3,444/5,644)
- 単月売上が初めて600百万円/月を突破、プロジェクト稼働数は四半期合計で2,500件超、平均単価は約690k~700k円水準に上昇。
- 受託開発事業:売上 1,810 百万円(前年同期比 +16.8%:良い)、営業利益 420 百万円(前年同期比 +3.8%)
- 売上構成比 約 32.1%
- ストック売上(保守・ラボ型)が順調、売上総利益率は概ね30%台で安定。
- コンテンツプロパティ事業:売上 442 百万円(前年同期比 -50.4%:悪い)、営業利益 262 百万円(前年同期比 -31.2%)
- 売上構成比 約 7.8%
- 前期の新作(Dragami Games等)反動で減収。
業績の背景分析
- 業績概要(ハイライト・トピックス):
- デジタル人材・受託開発の堅調な増収が売上の下支え。デジタル人材は顧客層の多様化(非エンタメ増)と拠点拡大(名古屋、大阪)が寄与。
- コンテンツ事業は前期の新作効果剥落で大幅減収。通期での立て直しはIP活用や新規タイトル投入に依存。
- 販管費(ヒューマンリソース費用)が増加(採用投資の継続)し、営業利益を圧迫。
- 当四半期の経常利益は為替差益の影響で上振れ(需給外要因)。
- 増減要因:
- 増収要因:デジタル人材のプロジェクト増(稼働数増・単価上昇)、受託のストック案件増。名古屋/大阪オフィスの寄与により非エンタメ案件が拡大。
- 減収要因:コンテンツ事業の反動減(前期大型タイトルの反動)。
- 減益要因:採用・人材関連コスト増(販売管理費増)による営業利益率低下。一時的な為替差益が経常にはプラス。
- 競争環境:
- IT/クリエイティブ領域での技術人材獲得競争が激化。エンタメ領域に強みを持つ一方、他の大手IT派遣・受託企業と非エンタメ市場で競合。差別化は「タレント性の高いクリエイティブ人材」と独自研修(Co‑CORE)にあると提示。
- リスク要因(外部影響):
- 技術者確保の遅れ(採用が計画通り進まない)、需給悪化による稼働率低下、労働者派遣法等の法改正(派遣/請負区分)、受注の不確実性・見積り誤差、納期遅延・損害賠償リスク、IPに関する権利主張・訴訟リスク、開発投資の回収不能リスク、サーバ障害等の運用リスク。
戦略と施策
- 現在の戦略(中期的方向性):
- デジタルクリエイター&ITエンジニアプロダクションとしての強みを活かし、事業間シナジー最大化(人材 → 受託 → コンテンツ)で売上拡大と高収益化を目指す。
- デジタル人材事業は非エンタメ顧客の開拓、職種拡大、外国人技術者(ベトナム)活用。受託はストック化(保守・運用)比率向上。コンテンツはIPの多面的展開(自社運営・ライセンス)。
- 進行中の施策:
- 採用投資継続、Co‑CORE等の教育・研修強化、名古屋・大阪オフィス拡張、ベトナム子会社の活用(オフショア/ラボ型)。
- セグメント別施策:
- デジタル人材:研修・バディ制度で技術力向上、フリーランス活用、職種多様化(データサイエンティスト等)。
- 受託開発:大規模プラットフォーム案件を獲得し、運用保守をセット化してストック収益を拡大。
- コンテンツ:IPのライセンスアウト拡大、自社タイトルの強化(ドラガミ他)・他社IPとの連携検討。
- 新たな取り組み(説明会での明示):
- 名古屋/大阪拠点の強化、外国人技術者の将来的活用、採用・教育投資の継続と人材インキュベーション強化。
将来予測と見通し
- 業績予想(会社発表の通期計画より):
- 通期売上高(2026年3月期計画):10,217 百万円(資料より、前期実績11,336百万円から減収計画)
- 通期営業利益計画:1,000 百万円(営業投資・採用費を織り込んだ計画)
- 通期経常利益・当期純利益:経常利益計画 1,448 百万円(資料の表示値)、当期純利益計画 1,034 百万円(資料より)
- セグメント前提(会社提示):デジタル人材 7,000 百万円(前期比 +8.9%)、受託開発 3,500 百万円(前期比 -1.2%)、コンテンツ 500 百万円(前期比 -66.0%)
- 予想の前提条件:為替等の前提(明示値なし)。四半期での為替差益は一時要因として扱う旨。需要見通しは非エンタメ需要拡大、採用投資継続を前提。
- 予想修正:資料では「2025.5.14発表より修正なし」と明示。現時点で通期修正はなし。
- 中長期計画とKPI進捗:
- 中期のKPI(明示数値は限定的):プロジェクト稼働数増(2,500件達成等)、ストック売上比率向上、人員増(9月末 762名)。中期目標の達成可能性は採用の進捗とコンテンツの回復に依存。
- 予想の信頼性:
- 過去の予想達成傾向について明確記載なし。四半期では為替要因等の一時要因が影響するため短期の変動は注意。
- マクロ経済の影響: 為替変動、IT投資動向(DX需要)、景気減速による企業の開発・派遣需要減少が業績に影響。
配当と株主還元
- 配当方針: 資料における今後の方針の詳細記載なし(採用・成長投資重視の姿勢)。
製品やサービス
- 製品: コンテンツプロパティ(自社タイトル・ライセンス)—「ラングリッサー」等の既存IP、Dragami Gamesの家庭用タイトル等。新作投入・既存IP活用が収益要因。
- サービス: 受託開発(大規模プラットフォーム開発、保守・運用、ラボ型)、デジタル人材の派遣・準委任(スマホアプリ、WEB、クラウド、CRM等)。提供先はゲームパブリッシャー、WEB・IT事業者、一般事業会社等。
- 協業・提携: 他社IPとの連携や外部パブリッシャーとの協業を視野に入れる旨。ベトナム拠点を活用したオフショア連携。
- 成長ドライバー: 人材採用・教育によるリソース拡充、非エンタメ顧客開拓、受託のストック化(保守・運用契約)、IPのライセンスアウトと自社運営タイトル収益。
Q&Aハイライト
- 説明会資料内にQ&Aの詳細は掲載されていません。重要なやり取りは資料上では未提示。
- 未回答事項:配当方針の詳細、通期予想の前提(為替レートなど)、詳細なEPS(中間・通期)等は資料に記載なし(–)。
経営陣のトーン分析
- 自信度:中立~やや強気。採用投資継続や拠点拡大を前向きに進める一方、コンテンツ事業の変動性は認識しており慎重な姿勢も見られる。
- 表現の変化:前回説明会との直接比較データは資料に無し(–)。
- 重視している話題:採用・人材育成、デジタル人材事業の顧客拡大(非エンタメ)、受託開発のストック化、IP活用による収益多様化。
- 回避している話題:配当・資本政策の具体的数値、四半期ごとの詳細Q&Aは資料上では深堀り無し。
投資判断のポイント(助言ではなく事実整理)
- ポジティブ要因:
- デジタル人材・受託開発の増収(デジタル人材売上 +7.5%、受託開発 +16.8%)で売上はほぼ横ばい。
- プロジェクト稼働数増・顧客の業種多様化(非エンタメ拡大)、名古屋・大阪拠点の寄与。
- 手元現預金は増加傾向(現預金 4,702 百万円、前期比 104.8%)で財務余力あり。
- ネガティブ要因:
- 営業利益が前年同期比で大幅減(-18.8%)、販管費(採用・ヒューマンリソース関連)が増加。
- コンテンツ事業の売上が前年同期比で半減(-50.4%)、事業の変動性が高い。
- 不確実性: 採用の成功可否、法制度(派遣関連)変更、マクロ需要の変化、コンテンツ新作の市場反応。
- 注目すべきカタリスト(今後の株価や業績に影響し得るイベント):
- コンテンツの新作リリース/既存IPの収益化(ライセンス拡大)状況。
- 上期→下期での採用費効果による売上・利益改善の有無。
- 四半期ごとの受託開発案件受注状況(大手ナショナルクライアント等の獲得)。
- 法改正や為替の動向(為替差益は業績上下に影響)。
重要な注記
- 会計方針の変更や特有の会計処理についての記載は資料上確認できず(–)。
- リスク要因:資料末尾に事業リスクの一覧あり(採用リスク、労働者派遣法改正リスク、受注・納期リスク、IP権利関連リスク、投資回収リスク等)。
- その他:IR問合せは同社IRフォーム経由(電話対応無し)。
上記の内容は、AIによる自動要約に基づいて作成されたものであり、正確性や網羅性について保証するものではありません。内容の解釈や利用に際しては、必ず公式の決算説明 をご参照ください。信頼性を確保するよう努めていますが、情報の完全性についてはご自身での確認をお願い致します。
企業情報
| 銘柄コード | 6033 |
| 企業名 | エクストリーム |
| URL | http://www.e-xtreme.co.jp/ |
| 市場区分 | グロース市場 |
| 業種 | 情報通信・サービスその他 – サービス業 |
このレポートは、AIアドバイザー「シャーロット (3.0.8)」によって自動生成されました。
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