2026年3月期 第1四半期 決算説明資料
エグゼクティブサマリー
- 経営陣のメッセージ: 採用・教育投資を継続して事業拡大(特にデジタル人材事業の非エンタメ領域拡大)を図る。コンテンツ事業は前期の大型タイトル影響の反動を見込むがIP活用で収益化を継続。
- 業績ハイライト: 通期前年同期比では全セグメントで売上・営業利益が前年同期を上回る。Q1は連結売上高2,813百万円(前年同期比+18.2%:良)、営業利益357百万円(前年同期比+39.0%:良)。一方、経常利益323百万円(前年同期比▲17.9%:注意)、親会社株主に帰属する当期純利益194百万円(前年同期比▲22.0%:注意)と営業外損益等で下振れ。
- 戦略の方向性: 人材採用・教育(Co‑CORE等)の強化、非エンタメ領域への営業拡大、受託開発でストック型(保守・ラボ)割合拡大、コンテンツはIPの多チャネル活用と新規タイトル投入。
- 注目材料: Q1で各セグメントが前年同期比増収増益(特にコンテンツ:売上248百万円で前年同期比+166.5%:良)。連結従業員数が再び700名を突破(採用が順調)。通期計画(セグメント別目標:デジタル7,000百万円、受託3,500百万円、コンテンツ500百万円、合計11,000百万円)は公表済(修正なし)。
- 一言評価: 採用・教育投資を継続しつつ、Q1は堅調な出だし。ただし経常・純利益の下振れ要因は留意。
基本情報
- 企業概要: 株式会社エクストリーム(証券コード:6033)
- 主要事業分野: デジタル人材事業(クリエイター/ITエンジニアの派遣・準委任)、受託開発事業(請負型開発・保守)、コンテンツプロパティ事業(ゲームIPの運営・ライセンス)
- 代表者名: 代表取締役社長 CEO 佐藤 昌平
- 説明会情報: 開催日時 2025年8月13日、形式 –(資料ベースの決算説明資料。オンライン/オフラインは明示なし)、参加対象 投資家・アナリスト等(明示なし)
- 説明者: –(資料に詳細な登壇者名・役職のQ&A記載なし)
- 発言概要: 採用・教育投資継続、非エンタメ領域拡大、受託は高収益構造維持、コンテンツはIP活用と新規タイトル準備
- セグメント:
- デジタル人材事業: 人材派遣・準委任による技術者提供(エンタメ/WEB/IT等)
- 受託開発事業: 持ち帰り請負の開発・保守・ラボ型(国内+ベトナム子会社)
- コンテンツプロパティ事業: ゲーム開発・販売、IPライセンス(グループにDragami Games等)
業績サマリー
- 主要指標(単位:百万円)
- 売上高: 2,813(前年同期比 +18.2% → 良)
- (FY24 1Q = 2,380 → FY25 1Q = 2,813)
- 営業利益: 357(前年同期比 +39.0% → 良)
- 営業利益率: 12.7%(前年同期比上昇)
- 経常利益: 323(前年同期比 ▲17.9% → 注意)
- 親会社株主に帰属する当期純利益: 194(前年同期比 ▲22.0% → 注意)
- 1株当たり利益(EPS): –(資料にQ1 EPS明示なし)
- 会社予想との比較:
- 会社の通期計画(修正なし)は売上高合計11,000百万円(セグメント目標:デジタル7,000 / 受託3,500 / コンテンツ500)。Q1時点で売上は進捗率約25.6%(2,813/11,000)。(四半期均等進捗では概ね順調=良)
- サプライズ: 売上・営業利益は前年同期比で好転したが、経常利益・純利益は下振れ(営業外損益や一時項目の影響と推定)。会社側は詳細の内訳を資料上で明確に解説していないため「差異あり」。
- 進捗状況:
- 通期売上進捗率(Q1時点): 約25.6%(良:期初四半期として妥当)
- 通期営業利益進捗率: –(通期営業利益計画の明確数値は資料で判読困難なため –)
- 中期経営計画に対する達成率: –(中期KPIの具体数値の提示なし)
- 過去同時期比較: 売上・営業利益はいずれも前年同期を上回る(増収増益)
- セグメント別状況(Q1:単位 百万円)
- デジタル人材事業: 売上 1,673(前年同期比 +3.3%:小幅増)、営業利益 211(前年同期比 +4.0%)
- 特記事項: 単月売上は約550百万円/月を維持。プロジェクト稼働数四半期合計で2,400件超、平均単価も上昇傾向。非エンタメ比率が60%以上(クライアント属性の多様化が進展=良)。
- 受託開発事業: 売上 918(前年同期比 +32.1%:良)、営業利益 218(前年同期比 +29.2%:良)
- 特記事項: 前四半期(前期末)に納品集中の反動で前四半期比は減少。ストック(保守/ラボ)とフロー(新規)で構成。売上総利益率は四半期で変動(資料の推移を参照)。
- コンテンツプロパティ事業: 売上 248(前年同期比 +166.5%:良)、営業利益 149(前年同期比 +151.0%:良)
- 特記事項: ライセンスは経年で減少する一方、自社サービスは前期発売タイトルの影響で増加。事業ボラティリティ大。
業績の背景分析
- 業績概要: Q1は全セグメントで前年同期比プラス。デジタル人材は顧客業種多様化で安定、受託は前期納品の反動を吸収して前年を超過、コンテンツは一部タイトルの寄与で伸長。
- 増減要因:
- 増収要因: 非エンタメ向けの営業強化によるデジタル人材の稼働拡大、受託の大型案件寄与、コンテンツの自社サービス売上増。
- 減益要因(純利益面): 営業外費用や一時損益の影響で経常→当期純利益が減少(資料中の具体内訳は明示なし)。販売管理費は採用・顧客開拓投資で増加(第2四半期以降も継続予定)。
- 競争環境: IT技術者不足で採用競争が激化。エクストリームの差別化は「タレント性の高いクリエイター&エンジニア」を自社育成する点(Co‑CORE等)。競合優位性は人材教育・IP資産・グループのオフショア力。
- リスク要因: 採用が計画通り進まないリスク(高影響)、労働者派遣法等の規制変更リスク(中長期で大)、受注/納期リスク(受託開発)、コンテンツ投資の回収リスク(減損の可能性)、サーバ障害等の運用リスク。
戦略と施策
- 現在の戦略: 「デジタルクリエイター&ITエンジニアプロダクション」として事業間シナジー最大化。人材採用・教育投資によるタレント強化、非エンタメ顧客への拡販、受託はストック化(保守・ラボ)拡大、コンテンツはIPの多面展開(自社運営・配信・ライセンスアウト)。
- 進行中の施策: 採用強化(フリーランス活用含む)、教育研修の拡充(Co‑CORE活用)、ベトナム子会社の活用によるコスト最適化、営業投資による顧客業種の多様化。
- セグメント別施策:
- デジタル人材: 非エンタメ比率拡大、職種拡大(DXコンサル等)、外国人技術者(ベトナム)活用、バディ/定着施策。
- 受託開発: 大規模プラットフォーム案件受注、運用〜追加開発で収益安定化、ラボ型展開拡大。
- コンテンツ: 既存IPのライセンス展開、自社サービスの投入・運営、他社IPとの連携や提携検討。
- 新たな取り組み: 第2四半期以降も人材採用・顧客開拓投資を継続。特段の大型M&Aや資本政策の発表は資料に無し。
将来予測と見通し
- 業績予想(会社公表の通期計画)
- 通期売上高目標: 11,000百万円(前期比 約97.0%:やや保守的)
- セグメント前提: デジタル人材 7,000(前期比 +8.9%)、受託開発 3,500(前期比98.8%)、コンテンツ 500(前期比34.0%)
- 通期営業利益・経常利益・純利益: 資料上は通期計画を公表(修正なし)だが、営業利益・経常利益の通期計画値は資料内で判読困難な箇所あり(一部数値断片あり)。経常利益計画は1,448百万円(資料断片の読み取りに基づくが明示性低いため参考値扱い)。
- 予想の前提条件: IT人材需給、採用投資による人員増、コンテンツの新規タイトル投入等。為替前提等の数値明示なし。
- 経営陣の自信度: 採用・投資継続の方針を強調。通期計画は「修正なし」としているため一定の自信は示しているが、コンテンツ事業の変動性を認めており慎重姿勢も見られる(中立〜やや強気のトーン)。
- 予想修正: 2025年5月14日発表の通期計画に対し「修正なし」との記載あり。Q1時点での修正は無し。
- 中長期計画とKPI進捗: 中期KPI(具体的数値)は資料に限定的提示。従業員数やプロジェクト数、非エンタメ比率の拡大が進捗指標。Q1は従業員数700名超、プロジェクト稼働数四半期合計2,400件超と前進。
- 予想の信頼性: 同社は採用・投資を積極化しており、第1四半期で売上進捗は順調。過去の実績(売上伸長の推移)から大枠は一貫性あるが、コンテンツの変動性・受託の納品タイミング依存があるため四半期単位の変動は大きい。
- マクロ経済の影響: 人材需給(技術者不足)、景気動向による企業のIT投資、為替や海外(ベトナム)拠点のコスト水準などが業績に影響。
製品やサービス
- 製品: 主要は自社ゲームIP(ラングリッサー等)、Dragami Gamesの新作等(詳細なタイトル別売上は一部のみ提示)。コンテンツはライセンス・自社サービスで収益化。
- サービス: デジタル人材の派遣・準委任、受託開発(大規模プラットフォーム、保守・運用、ラボ型)、IPライセンス・自社運営。提供エリアは日本中心、ベトナム拠点での開発体制あり。
- 協業・提携: 他社IPとの連携や事業提携を視野に(検討段階)。具体的協業発表は資料に無し。
- 成長ドライバー: 非エンタメ領域への顧客拡大、ストック型受託(保守・ラボ)拡大、IPの多チャネル活用、新規タイトルの投入。
Q&Aハイライト
- Q&Aセッションの詳細は資料に記載なし → 全項目について重要なやり取りは資料に無いため記載不可(未回答事項:経常利益減少の詳細内訳、通期営業利益計画の明確数値など)。
経営陣のトーン分析
- 自信度: 採用・投資を継続する姿勢から成長への意欲は強い(中立〜やや強気)。ただしコンテンツ事業のボラティリティには慎重。
- 表現の変化: 前回説明会との比較で大きなネガティブ変化は見えず、引き続き採用・教育を重視。
- 重視している話題: 人材採用・教育(Co‑CORE)、非エンタメ領域の拡大、受託のストック化、IP活用。
- 回避している話題: Q1での経常利益・純利益の減少要因(営業外損益の詳細)については資料上の深掘りが限定的。
投資判断のポイント(情報整理。投資助言ではありません)
- ポジティブ要因: Q1は増収増益(営業利益改善)、非エンタメ顧客拡大でリスク分散、従業員・プロジェクト数の拡大、IP資産(100タイトル超)の存在。
- ネガティブ要因: 経常利益・純利益が下振れ(営業外要因)、採用競争によるコスト増(販管費増)、コンテンツ事業の収益変動性、規制リスク(派遣法等)。
- 不確実性: コンテンツ新作の市場反応、受託案件の納品タイミングと見積精度、採用・定着が計画通り進むか。
- 注目すべきカタリスト: 新規大型受託受注、Dragami Games等の新作リリース・収益寄与、国際展開(ベトナム拠点の稼働拡大)や四半期ごとの営業外損益明細の開示。
重要な注記
- 会計方針: 特別な会計方針変更の記載なし(資料該当箇所なし)。
- リスク要因: 資料に記載の主要リスクは「採用不足による成長阻害」「労働者派遣法等の制度改正」「受注・納期リスク」「コンテンツ投資の回収リスク」「システム障害等」。各リスクへの対応策も資料で提示あり。
- その他: IR問い合わせは同社のIR問い合わせフォーム経由のみ(電話対応なし)。
(不明な項目は — と表記しました。資料に基づく要約です。投資助言は行っていません。)
上記の内容は、AIによる自動要約に基づいて作成されたものであり、正確性や網羅性について保証するものではありません。内容の解釈や利用に際しては、必ず公式の決算説明 をご参照ください。信頼性を確保するよう努めていますが、情報の完全性についてはご自身での確認をお願い致します。
企業情報
| 銘柄コード | 6033 |
| 企業名 | エクストリーム |
| URL | http://www.e-xtreme.co.jp/ |
| 市場区分 | グロース市場 |
| 業種 | 情報通信・サービスその他 – サービス業 |
このレポートは、AIアドバイザー「シャーロット (3.0.8)」によって自動生成されました。
本レポートは、不特定多数の投資家に向けた一般的な情報提供を目的としており、個別の投資ニーズや状況に基づく助言を行うものではありません。記載されている情報は、AIによる分析や公開データに基づいて作成されたものであり、その正確性、完全性、適時性について保証するものではありません。また、これらの情報は予告なく変更または削除される場合があります。
本レポートに含まれる内容は、過去のデータや公開情報を基にしたものであり、主観的な価値判断や将来の結果を保証するものではありません。特定の金融商品の購入、売却、保有、またはその他の投資行動を推奨する意図は一切ありません。
投資には元本割れのリスクがあり、市場状況や経済環境の変化により損失が発生する可能性があります。最終的な投資判断は、すべてご自身の責任で行ってください。当サイト運営者は、本レポートの情報を利用した結果発生したいかなる損失や損害についても一切責任を負いません。
なお、本レポートは、金融商品取引法に基づく投資助言を行うものではなく、参考資料としてのみご利用ください。特定の銘柄や投資行動についての判断は、個別の専門家や金融機関にご相談されることを強くお勧めします。