2026年5月期 第2四半期決算短信〔日本基準〕(連結)
エグゼクティブサマリー
- 決算サプライズ:会社予想の通期レンジに対する修正は無し。中間実績は通期見通しと整合的で、特段の上振れ/下振れの発表なし(市場予想は–)。
- 業績の方向性:増収増益(売上高1,962百万円、前年同期比+17.5%、営業利益54百万円で前年の営業赤字から黒字化)。
- 注目すべき変化:セグメント構成を変更(従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」→「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」)し、ISP(光回線サービス)を独立区分化。メディア、eスポーツ、ISPいずれも売上拡大かつ損失圧縮(eスポーツ・ISPは依然赤字だが改善)。
- 今後の見通し:通期予想(売上 3,700~3,900百万円、営業利益 0~100百万円、当期利益 0~100百万円)に変更なし。中間進捗は売上で通期下限に対して約53%、上限に対して約50%で概ね順調。営業利益は通期上限に対して進捗約54%(下限0のため下限比較不可)。
- 投資家への示唆:メディア事業が収益の柱で高採算を確保。eスポーツ・ISPはチーム成績やユーザー獲得の投資が業績に直結するため、継続的な注力と効率化の進展が通期達成の鍵。現金残高は十分だがフリーCFはほぼ横ばいのため投資・プロモーションの継続状況を注視。
基本情報
- 企業概要:
- 企業名:株式会社GameWith
- 主要事業分野:ゲーム関連のメディア事業、eスポーツ・エンタメ事業、ISP(光回線)等。ゲーム情報提供、広告・ソリューション、eスポーツ運営やファンビジネス、光回線サービス「GameWith光」等を展開。
- 代表者名:代表取締役社長 今泉 卓也
- 上場取引所・コード:東証、6552
- 決算説明資料:作成あり(機関投資家・アナリスト向け説明会あり)
- 報告概要:
- 提出日:2026年1月14日
- 対象会計期間:2026年5月期 第2四半期(中間期)連結 (2025年6月1日~2025年11月30日)
- 半期報告書提出予定日:2026年1月14日
- セグメント:
- メディア:メディア広告、メディアソリューション等(主力、高採算)
- eスポーツ・エンタメ:eスポーツチーム運営、クライアント案件、ファンビジネス等
- ISP:光回線サービス(GameWith光) — 従来は「その他」に含まれていた事業を集約
- その他:NFT関連等(EGGRYPTO等)
- 発行済株式:
- 発行済株式数(期末):18,348,200株(自己株式含む)
- 期末自己株式数:885,055株
- 期中平均株式数(中間期):17,463,145株
- 時価総額:–(資料に記載なし)
- 今後の予定:
- 決算説明会:実施(機関投資家・アナリスト向け)
- 株主総会/IRイベント:–(資料に記載なし)
- 決算補足資料:同日(1/14)掲載予定
決算サプライズ分析
- 予想 vs 実績(会社公表の通期レンジに対する進捗)
- 売上高:中間実績1,962百万円。通期見通し3,700~3,900百万円に対する進捗率=約53.0%(対下限3,700)~50.3%(対上限3,900)。→ 中間期として順調な進捗。
- 営業利益:中間実績54百万円。通期見通し0~100百万円に対し、上限進捗約54%(下限0は比較不能)。
- 純利益(親会社株主帰属):中間実績32百万円。通期見通し0~100百万円に対し、上限進捗約32%。
- サプライズの要因:
- メディア事業:PV単価改善やタイアップ商材の好調で売上・利益が伸長。
- eスポーツ:高額大会賞金収入やタイアップ受注の増加で売上拡大、赤字幅縮小。
- ISP:契約者増と事業効率化で売上大幅増&損失縮小。
- 一方、その他(NFT等)は前年のコラボ好調と比べ売上減。
- 通期への影響:会社は通期予想を据え置き。中間実績は通期レンジに整合しており、特段の上方/下方修正材料は示されていないが、eスポーツやISPの成長継続、及びメディアの広告市況の変動が通期達成に影響。
財務指標
- 財務諸表要点(百万円)
- 売上高(中間):1,962(前年中間1,670、+17.5%)
- 営業利益:54(前年中間△174 → 黒字転換)
- 経常利益:67(前年中間△174 → 黒字転換)
- 親会社株主に帰属する中間純利益:32(前年中間△186 → 黒字転換)
- 総資産:3,467(前期末3,347、+120)
- 純資産:2,716(前期末2,675、+40)
- 自己資本比率:78.3%(安定水準、前期末79.9%)
- 現金及び現金同等物:2,098(前期末2,142、△44)
- 収益性
- 売上高:1,962百万円(+17.5%、前年差+292百万円)
- 営業利益:54百万円(前年比:前期△174百万円 → 黒字化)。営業利益率=54/1,962=2.8%(低めの水準。業種平均は業態により異なるが、目安として高採算は8%以上)
- 経常利益:67百万円(前年△174百万円 → 黒字化)
- 純利益(親会社):32百万円(前年△186百万円 → 黒字化)
- 1株当たり中間純利益(EPS):1.84円(前年中間△10.70円)
- 収益性指標(簡易)
- ROE(中間期間ベース):中間純利益32 / 自己資本2,716 ≒ 1.18%(半期)→ 年率換算約2.36%(目安:8%以上で良好 → 現状は低い)
- ROA(中間期間ベース):32 / 3,467 ≒ 0.92%(半期)→ 年率換算約1.84%(目安:5%以上で良好 → 現状は低い)
- 営業利益率:2.8%(業種平均との比較は事業ミックスに依存。メディア部分は高採算)
- 進捗率分析(中間期→通期)
- 売上高進捗率:対通期下限3,700=53.0% / 上限3,900=50.3%(概ね半期で通期売上の約半分を確保)
- 営業利益進捗率:対通期上限100百万円=54%(通期上限に対して半期で約過半)
- 純利益進捗率:対通期上限100百万円=32%
- 過去同期間との比較:前年同期は大幅赤字(営業損失174百万円)であったため、改善が顕著。
- キャッシュフロー(中間期、千円単位原表より)
- 営業CF:+64,578千円(前年同期は△296,177千円)→ 営業CFは黒字化(改善)
- 投資CF:△65,567千円(前年△89,098千円)→ 主に無形固定資産取得(51百万円)等
- 財務CF:△44,981千円(前年△128,339千円)→ 長期借入金返済44,981千円
- フリーCF(営業CF−投資CF):約△1百万円(ほぼフラット)
- 営業CF/純利益比率:64.6 / 32.1 ≒ 2.01(>1で健全。ただし中間期ベース)
- 現金同等物残高:2,098百万円(前期末比△44百万円)
- 四半期推移(QoQ):四半期詳細は非掲載(中間累計のみ)。季節性は業種によりあるが、今回の開示は中間累計中心。
- 財務安全性:
- 自己資本比率78.3%(安定水準:40%以上で安定)
- 有利子負債は長期借入金残高が減少(1年内返済予定の長期借入金が解消)
- 流動比率:流動資産2,839 / 流動負債720 ≒ 394%(高い流動性)
- 効率性:
- 売上債権の増加が顕著(売掛金及び契約資産 +144百万円)、仕入債務増加 +68百万円により運転資本が増加
- セグメント別(中間期、百万円、前年同期比)
- メディア:売上 1,197(+20.8%)、セグメント利益 368(+38.4%)→ 収益の主力かつ高採算
- eスポーツ・エンタメ:売上 474(+19.1%)、セグメント損失 △42(前年△110、赤字縮小)
- ISP:売上 211(+28.9%)、セグメント損失 △8(前年△60、赤字縮小)
- その他:売上 80(△31.9%)、セグメント損失 △57(前年△84、損失縮小)
- 財務の解説:メディアが利益を牽引し、eスポーツとISPは売上増に伴い費用効率化で損失幅を大きく圧縮。売掛金増が運転資本を押し上げたためキャッシュはわずかに減少したものの、現金は十分。
特別損益・一時的要因
- 特別損失:減損損失 5.435百万円(中間期に計上)
- 営業外費用に損害賠償金 1.33百万円(発生)
- 一時的要因の影響:減損および損害賠償は一時的要因とみられるが、規模は中間業績に一部影響。特別損益を除いても営業黒字化は確認できるため、基礎的な事業改善は継続。
- 継続性の判断:減損は該当資産に関連した一時的処理、今後同様の項目が継続するかは事業展開次第。
配当
- 配当実績・予想:
- 中間配当:0.00円(無配)
- 期末配当(予想):0.00円
- 年間配当予想:0.00円(直近公表予想から修正なし)
- 配当利回り:–(株価情報なし)
- 配当性向:–(配当0のため算出不可)
- 株主還元方針:特別配当・自社株買いの開示なし
設備投資・研究開発
- 設備投資:
- 投資活動による支出:65.6百万円(中間期)
- 主な内容:無形固定資産の取得 51百万円(サービス関連の投資と思われる)
- 減価償却費:12.538百万円(中間期)
- 研究開発:
- R&D費用:明細なし(該当項目があれば–)
- 主なテーマ:–(記載なし)
受注・在庫状況(該当する業種の場合)
- 受注状況:–(開示なし)
- 在庫状況:棚卸資産の記載は無し/該当情報なし
セグメント別情報(再掲・要点)
- メディア:売上1,196.9百万円、セグメント利益368.5百万円。PV単価改善とタイアップ商材の好調が寄与。
- eスポーツ・エンタメ:売上474.2百万円、セグメント損失△41.9百万円。高額大会賞金収入・タイアップにより売上増、損失幅縮小。競技成績が業績に影響。
- ISP:売上211.0百万円、セグメント損失△8.2百万円。ユーザー獲得で売上拡大、プロモーション継続しつつ効率化で損失大幅縮小。
- その他:売上80.4百万円、損失△57.9百万円。NFT関連(EGGRYPTO等)は前年コラボに比べ減速。
中長期計画との整合性
- 中期計画:開示なし(具体的数値・KPIは開示資料へ)
- KPI等:セグメント別収益改善、ISP契約者数増、チーム価値向上が進捗指標と想定
- 整合性評価:メディア牽引で収益改善が確認され、中期成長の基礎は維持。ただしeスポーツ・ISPの収益化が中長期の鍵。
競合状況や市場動向
- 競合比較:同業他社との詳細比較は開示なし(–)。ただしメディア広告のPV単価上昇は市場の広告単価回復/改善を想起。
- 市場動向:eスポーツ市場拡大、光回線需要(ゲーミング向け)は追い風。ただし広告市況やユーザー動向により変動リスクあり。
今後の見通し
- 業績予想:
- 通期予想に修正は無し(公表済みのレンジを据え置き)。
- 会社予想の前提:詳細は別添資料(為替等明記があればそちらを参照)。今回の開示ではレンジ提示のみ。
- 予想の信頼性:中間で黒字化・売上進捗は良好。過去の予想達成傾向は–(資料に記載なし)。
- リスク要因:広告市況の変動、eスポーツの競技成績依存、ISPのユーザー獲得コスト、無形投資の回収、為替・外部環境変化等。
重要な注記
- 会計方針の変更:無し
- 連結範囲の変更:無し
- 第2四半期決算短信は監査(レビュー)対象外
- セグメントの区分変更:当中間期より「ISP」を新設(従来は「その他」に含む)
- 決算補足説明資料・決算説明会あり(詳細は同社Webサイト)
上記の内容は、AIによる自動要約に基づいて作成されたものであり、正確性や網羅性について保証するものではありません。内容の解釈や利用に際しては、必ず公式の決算短信 をご参照ください。信頼性を確保するよう努めていますが、情報の完全性についてはご自身での確認をお願い致します。
企業情報
| 銘柄コード | 6552 |
| 企業名 | GameWith |
| URL | http://gamewith.co.jp |
| 市場区分 | スタンダード市場 |
| 業種 | 情報通信・サービスその他 – サービス業 |
このレポートは、AIアドバイザー「シャーロット (3.1.44)」によって自動生成されました。
本レポートは、不特定多数の投資家に向けた一般的な情報提供を目的としており、個別の投資ニーズや状況に基づく助言を行うものではありません。記載されている情報は、AIによる分析や公開データに基づいて作成されたものであり、その正確性、完全性、適時性について保証するものではありません。また、これらの情報は予告なく変更または削除される場合があります。
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