2026年5月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)
エグゼクティブサマリー
- 決算サプライズ:会社(通期)予想に対して上振れ。第3四半期累計の営業利益188百万円・親会社株主に帰属する四半期純利益144百万円は、会社が提示している通期レンジ(営業利益0~100百万円、当期純利益0~100百万円)の上限を既に上回っている(市場予想は資料内に明示なし)。
- 業績の方向性:増収増益(売上高3,133百万円:前年同期比+24.0%/営業利益188百万円:前年同期は△217百万円の赤字 → 黒字転換)。
- 注目すべき変化:eスポーツ・エンタメ事業が大会賞金収入やタイアップ好調で売上・収益性を大きく改善(売上+64.5%・営業損失→営業黒字)。ISP事業も契約者増と効率化で損失縮小。
- 今後の見通し:会社は通期予想の修正を行っていないが、第3四半期時点で営業利益・純利益が通期レンジ上限を超過しており、通期達成はほぼ確実か上振れの可能性が高い(ただし会社はレンジ開示のまま)。
- 投資家への示唆:収益改善はセグメント(特にeスポーツ)に起因し、同事業の競技成績や一時的な大会賞金等の影響を受けやすい構造。通期業績の上振れ期待はあるが、変動要因の継続性を注視すべき。
基本情報
- 企業概要:
- 企業名:株式会社GameWith
- 主要事業分野:ゲーム関連メディア運営、eスポーツ運営・関連事業、光回線事業(ISP)、NFT等を含むその他事業
- 代表者名:代表取締役社長 今泉 卓也
- 上場市場:東証
- コード:6552
- 報告概要:
- 提出日:2026年4月8日
- 対象会計期間:2026年5月期 第3四半期累計(2025年6月1日~2026年2月28日)
- 決算補足説明資料:有(同日付で会社サイトへ掲載)、決算説明会:無
- セグメント:
- メディア:メディア広告、メディアソリューション等
- eスポーツ・エンタメ:eスポーツチーム運営、ファンビジネス、イベント等
- ISP:光回線サービス「GameWith光」等
- その他:NFT関連など(EGGRYPTO等)
- 発行済株式:
- 期末発行済株式数:18,348,200株(自己株式含む)
- 期末自己株式数:885,055株
- 期中平均株式数(四半期累計):17,463,145株
- 時価総額:–(資料記載なし)
- 今後の予定:
- 決算発表:本資料提出日(2026/4/8)に決算補足資料掲載
- 株主総会:–(資料記載なし)
- IRイベント:決算説明会は開催なし。個別IRは随時(詳細は会社サイト参照)
決算サプライズ分析
- 予想 vs 実績(会社予想は通期レンジ、単位:百万円)
- 売上高:実績3,133百万円。会社通期レンジ3,700~3,900百万円に対する進捗率=約84.7%(下限比)~80.3%(上限比)。→ 通期達成ラインの進捗は良好。
- 営業利益:実績188百万円。会社通期レンジ0~100百万円に対し既に上限(100百万円)を超過(上振れ)。
- 純利益:実績144百万円。会社通期レンジ0~100百万円に対し既に上限を超過(上振れ)。
- サプライズの要因:
- eスポーツ・エンタメ:高額大会賞金収入、タイアップ増で売上急増・黒字化。
- メディア:PV単価改善やタイアップ商材の好調で広告収入増。
- ISP:契約者増加と費用削減で損失縮小。
- 通期への影響:
- 会社は通期予想を未修正のまま。ただし第3四半期で営業利益・純利益が通期上限を既に超えているため、通期見通しの上方修正余地が大きいと判断される(会社判断は保守的レンジの維持)。市場予想は資料に明示なし。
財務指標
- 財務諸表(要点、単位:百万円)
- 売上高(第3Q累計):3,133(前年同期2,527)→ +607(+24.0%)
- 売上原価:1,883(前年1,673)
- 営業利益:188(前年 △218 → 黒字化。差分 +406)
- 経常利益:202(前年 △220 → 差分 +422)
- 四半期純利益:144(前年 △250 → 差分 +394)
- 総資産:3,599(前期末3,347)
- 純資産:2,829(前期末2,675)
- 自己資本比率:78.6%(安定水準、前期79.9%)
- 1株当たり四半期純利益(EPS):8.25円(潜在調整後 8.24円)
- 収益性指標
- 売上高増減:+24.0%(金額+607百万円)
- 営業利益率:6.00%(188 / 3,133 → 6.0%)
- 経常利益:202百万円(前年同期は△219百万円)
- 純利益:144百万円(前年同期は△250百万円)
- ROE(概算):144 / 2,829 = 5.09%(目安8%以上で良好 → 現状やや低め)
- ROA(概算):144 / 3,599 = 4.00%(目安5%以上で良好 → やや低め)
- 進捗率分析(第3四半期累計)
- 売上高進捗率:通期下限比 約84.7%、上限比 約80.3%(進捗は良好)
- 営業利益進捗率:通期上限(100百万円)を既に上回る(実績188百万円)
- 純利益進捗率:通期上限(100百万円)を既に上回る(実績144百万円)
- 過去同期間比:前年は赤字のため進捗比較より改善幅の大きさが注目点
- キャッシュフロー
- 現金及び預金:2,183百万円(前期末2,143百万円、増加+40百万円)
- 営業CF/純利益比率:–(営業CF未提示のため算出不可)
- 四半期推移(QoQ)
- 四半期ごとの詳細は四半期CF未作成のため限定的。第3Q累計で前年累計から黒字化しており、季節性はあるがeスポーツ大会等による入金の偏在がある点に注意。
- 財務安全性
- 自己資本比率:78.6%(安定水準)
- 負債合計:769.6百万円、負債/純資産(負債比率):約27.2%(低水準)
- 流動比率(概算):流動資産2,979.9 / 流動負債738.6 = 約403.6%(非常に高い流動性)
- 効率性
- 総資産回転率(概算):売上3,133 / 総資産3,599 = 0.87回
- 売上高営業利益率は上記6.0%で、業種平均との比較は業種により変動(ゲームメディア等は収益性幅が大)
- セグメント別(第3Q累計、単位:百万円)
- メディア:売上1,770(+15.5%)、営業利益523(+18.6%)。売上構成比 約56.5%。
- eスポーツ・エンタメ:売上931(+64.5%)、営業利益49(前年は△183 → 黒字化)。構成比 約29.7%。
- ISP:売上320(+25.1%)、営業損失△6(前年△76 → 損失縮小)。構成比 約10.2%。
- その他:売上112(△34.9%)、営業損失△79(損失縮小)。構成比 約3.6%。
- 財務の解説:
- 売上・利益の増加は主にメディアの単価改善およびeスポーツの大会収入・タイアップ増に起因。無形固定資産が増加(48→126百万円)している点は事業投資(ソフト/権利等)を示唆。現金は安定的に保有。
特別損益・一時的要因
- 特別損失:減損損失 5,867千円(当期計上)
- 特別利益:該当記載なし
- 一時的要因の影響:eスポーツの大会賞金収入など一時性収入の影響が大きく、これらを除くと通期のベース営業利益は過度に楽観視しない必要あり
- 継続性の判断:大会賞金や大型タイアップは時期依存・再現性が不確定のため継続性は限定的と判断すべき(会社もチーム価値向上に投下継続と明示)
配当
- 配当実績と予想:
- 中間配当:0.00円(2026年5月期)
- 期末配当(予想):0.00円(通期予想に変更なし)
- 年間配当予想:0.00円
- 配当利回り:–(株価不記載のため計算不可)
- 配当性向:–(通期予想の変動幅があるため算出不可)
- 特別配当:なし
- 株主還元方針:現状自社株買い等の開示なし
設備投資・研究開発
- 設備投資額:直接の開示なし(設備投資明細は記載なし)
- 固定資産の動き:無形固定資産が48,195千円→126,366千円へ増加(+78,171千円)→ 無形資産への投資が進行している可能性
- 減価償却費:18,808千円(第3Q累計)
- のれん償却額:当期は0千円(前期は14,541千円)
- R&D費用:明示なし(–)
受注・在庫状況(該当性低)
- 受注状況:–(該当開示なし)
- 在庫状況:棚卸資産等の開示なし(該当開示なし)
セグメント別情報(要約)
- 各セグメントともに前年同期比でメディア・eスポーツ・ISPが売上増。
- 利益貢献度:メディアが主軸(営業利益523百万円、構成比最大)、eスポーツは黒字化で改善寄与。
- 戦略・今後見通し:会社はeスポーツの競技成績向上が収益化に直結すると説明。ISPはユーザー獲得重視でプロモーションを継続。
中長期計画との整合性
- 中期経営計画の進捗:資料上の中期計画に対する明確な進捗開示は無し。ただし第3Q時点で通期レンジ上限超過のため短期的には目標達成の見通しは良好。
- KPI達成状況:顕在KPIは開示なし(契約者数増加等の定性的記載あり)
競合状況や市場動向
- 競合比較:同業他社との比較データは資料に記載なし(–)。
- 市場動向:eスポーツ市場の拡大と広告市場の動向が業績に影響。eスポーツ関連収益は大会結果やスポンサー獲得に左右されやすい。
今後の見通し
- 業績予想:
- 通期予想(未修正):売上3,700~3,900百万円、営業利益0~100百万円、経常利益0~100百万円、親会社株主に帰属する当期純利益0~100百万円(1株当たり当期純利益0.00~5.73円)
- 第3Q時点で営業利益・純利益は通期レンジ上限を超過しているため、実績ベースでは上振れ可能性が高いが会社はレンジ維持。
- 会社予想の前提条件:詳細は添付資料(P.3)参照(為替等の具体前提は本短信では記載なし)。
- 予想の信頼性:会社は保守的にレンジ開示。過去の予想達成傾向は本資料に明記なし(–)。
- リスク要因:
- eスポーツ収益の変動(大会賞金・タイアップの非継続性)
- 広告市場の景況変動(PV単価の下落リスク)
- ISPの顧客獲得コスト増加や競争激化
- マクロ要因(景気・広告出稿・為替等)
重要な注記
- 会計方針の変更:該当なし
- 四半期連結キャッシュ・フロー計算書:当第3四半期連結累計期間のキャッシュ・フロー計算書は作成していない(注記あり)
- セグメントの変更:第1四半期よりセグメントを「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分に変更(従来の「その他」に含まれていた光回線事業をISPへ編入)。前期比較は変更後区分で表示済み。
- その他重要事項:添付の決算補足説明資料参照(2026/4/8掲載)
上記の内容は、AIによる自動要約に基づいて作成されたものであり、正確性や網羅性について保証するものではありません。内容の解釈や利用に際しては、必ず公式の決算短信 をご参照ください。信頼性を確保するよう努めていますが、情報の完全性についてはご自身での確認をお願い致します。
企業情報
| 銘柄コード | 6552 |
| 企業名 | GameWith |
| URL | http://gamewith.co.jp |
| 市場区分 | スタンダード市場 |
| 業種 | 情報通信・サービスその他 – サービス業 |
このレポートは、AIアドバイザー「シャーロット (3.1.44)」によって自動生成されました。
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