2025年5月期 決算短信〔日本基準〕(連結)

エグゼクティブサマリー

  • 決算サプライズ:会社予想(2025年5月期当期実績に対する期中開示)は記載なし。市場予想との比較資料も開示資料に無く、サプライズ判定は保留(市場コンセンサスとの差異は不明)。
  • 業績の方向性:減収・減益(売上高3,451百万円:前期比△1.3%、営業損失196百万円→前期は営業利益67百万円、親会社株主に帰属する当期純損失235百万円:前期△347百万円)。
  • 注目すべき変化:メディア事業の売上・PV単価低下が業績に影響。その他(NFT/光回線)は売上成長(567百万円、前期比+44.2%)で拡大。前期の大型特別損失(減損268,679千円)がなくなったことにより当期純損失は改善。
  • 今後の見通し:2026年5月期予想は売上3,700~3,900百万円(+7.1~12.9%)、営業利益0~100百万円(黒字化もしくはほぼトントンのレンジ)。会社はメディア再成長と全社黒字化にコミット。
  • 投資家への示唆:主力のメディア回復がカギ。NFT/光回線など成長分野の寄与は拡大しているが、営業キャッシュフローがマイナスであり短期的な収益性回復とキャッシュ創出が重要。

基本情報

  • 企業概要:
    • 企業名:株式会社GameWith
    • 主要事業分野:ゲーム情報メディア運営(GameWith)、eスポーツ・クリエイターマネジメント、NFTゲーム事業、ゲーマー向け光回線など
    • 代表者名:代表取締役社長 今泉 卓也
  • 報告概要:
    • 提出日:2025年7月9日
    • 対象会計期間:2025年5月期(連結、2024年6月1日~2025年5月31日)
    • 決算補足説明資料:作成・開催あり(当社Web掲載)
  • セグメント(報告セグメント):
    • メディア:ゲーム攻略・紹介等のWebメディア運営、広告・メディアソリューション販売
    • eスポーツ・エンタメ:チーム運営(DetonatioN等)、クリエイターマネジメント、スポンサー収入、グッズ等
    • その他:NFT事業(EGGRYPTO等)、eスポーツ向け光回線事業等
  • 発行済株式:
    • 期末発行済株式数(普通株式):18,348,200株
    • 期末自己株式数:885,055株
    • 期中平均株式数:17,463,153株
    • 時価総額:–(資料に株価情報なし)
  • 今後の予定:
    • 定時株主総会(予定):2025年8月27日
    • 有価証券報告書提出予定日:2025年8月26日
    • 決算説明会:開催(資料は同日公表)

決算サプライズ分析

  • 予想 vs 実績:
    • 会社予想(2025年5月期終値の期初予想)は開示無しのため、達成率は算出不可。
    • 市場予想との差異も資料内に記載無し(達成率:–)。
  • サプライズの要因:
    • メディア事業:大型タイトルリリース減少と広告市況悪化でPV・PV単価が低下し売上減少。広告最適化施策は第3四半期以降効果が出始め、第4四半期でPV単価は四半期ベースで数年ぶり高水準に回復。
    • その他事業:NFT(EGGRYPTO)や光回線の拡大により売上が大幅増加。
    • 前期の大規模減損(2024年5月期)という特殊要因が前期にあり、比較を難しくしている(当期は大きな減損なし)。
  • 通期への影響:
    • 会社は2026年5月期にメディア再成長を図りつつ、投資は継続するが黒字化(営業利益0~100百万円)を目標に設定。現状のキャッシュ・営業損失状況から、メディア回復施策と広告単価の維持が進捗すれば届くレンジと示唆。

財務指標

  • 損益(連結、百万円)
    • 売上高:3,451(前期3,498、前期比△1.3%、△46百万円)
    • 売上総利益:1,227(前期1,456、△15.7%)
    • 営業利益(損失):△196(前期+67 → 増益→減益転換)
    • 経常利益(損失):△208(前期+46)
    • 親会社株主に帰属する当期純利益(損失):△235(前期△348、損失幅縮小)
    • 1株当たり当期純利益(EPS):△13.50円(前期△19.57円)
  • 収益性指標
    • 営業利益率:△5.7%(前期+1.9%。業種平均との比較は業種依存だが「マイナスは不良」)
    • ROE:約△8.8%(当期純損失235,822千円/純資産2,675,487千円)(目安:8%以上で良好 → 目標未達、マイナスは不良)
    • ROA:約△7.1%(当期純損失/総資産3,347,082千円)(目安5%以上で良好 → マイナスは不良)
  • 主要財政(連結、百万円)
    • 総資産:3,347(前期3,884、△13.8%)
    • 純資産:2,675(前期2,920、△8.4%)
    • 自己資本比率:79.9%(前期75.2%)(安定水準:高い。良好)
    • 1株当たり純資産(BPS):153.21円(前期167.25円)
  • 進捗率分析(四半期進捗は年次管理のため第2四半期累計は開示省略)
    • 当期は通期の実績値(年度末開示)につき、四半期進捗率等は会社開示を参照のこと。
  • キャッシュフロー(連結、百万円)
    • 営業CF:△268(前期+141、営業CFがマイナス化しキャッシュ消費)
    • 投資CF:△155(主な支出:投資有価証券取得42、無形固定資産取得41、子会社株式取得56(千円単位))
    • 財務CF:△258(主に長期借入金の返済258)
    • フリーCF(営業CF−投資CF):△423(百万円)
    • 営業CF/当期純利益比率:約1.14(△268/△236)。比率>1だが両方マイナスのため「計算上は1.14だが、営業CFもマイナスで改善が必要」。
    • 現金及び現金同等物残高:2,142(前期2,829、△686百万円)
  • 四半期推移(QoQ):詳細は補足資料の四半期別数値参照。第3四半期以降PV単価が回復し始めた旨の記載あり。
  • 財務安全性:
    • 流動比率(概算):流動資産2,778 / 流動負債641 = 約4.34(高い。流動性良好)
    • 負債合計:672(前期963、負債減少。借入金の返済実施)
    • 自己資本比率79.9%(安定水準)
  • 効率性:
    • 総資産回転率(売上/総資産):3,451 / 3,347 ≒ 1.03回(概算)。(同業平均と比較の余地あり)
  • セグメント別(主要項目、百万円・対前期比)
    • メディア:売上2,124(△6.6%)、セグメント営業利益637(△29.8%)
    • eスポーツ・エンタメ:売上759(△8.3%)、セグメント営業損失222(前期損失254 → 改善)
    • その他(NFT・光回線等):売上567(+44.2%)、セグメント営業損失247(前期損失202 → 損失拡大)
  • 財務の解説(要点)
    • 現金は約2.14億円(百万円単位:2,142)で健全。長期借入金は期中に返済を進め、負債構成が改善。だが営業CFマイナスが続きフリーCFもマイナスのため、キャッシュ消耗の抑制と営業回復が課題。

特別損益・一時的要因

  • 特別利益:–(当期に明記なし)
  • 特別損失:投資有価証券評価損 6,617千円(当期)。前期は減損損失268,679千円など大きな特別損失が発生していた(前期の特殊要因の反動で当期純損失は縮小)。
  • 一時的要因の影響:前期の大幅な減損が無くなった反動で当期の損失は小幅改善。一方、営業面での構造的課題(広告市況・PV低下)が恒常的要因として残存。
  • 継続性の判断:投資有価証券の評価損は市場変動の影響で継続する可能性あり。大きな減損は当期には発生していないが、事業環境次第で再発のリスクあり。

配当

  • 配当実績と予想:
    • 中間配当:0.00円
    • 期末配当:0.00円
    • 年間配当:0.00円(2025年5月期、2026年5月期予想も0.00円)
    • 配当利回り:–(株価情報なし)
    • 配当性向(連結):–(配当0のため算出不可)
  • 特別配当:なし
  • 株主還元方針:自社株取得は期中にわずかな取得(当期△4千円)。現時点では配当は行わない方針。

設備投資・研究開発

  • 設備投資(連結、百万円)
    • 有形固定資産取得:20(前期6)(減価償却費を含め投資は増加)
    • 無形固定資産取得:41(主にソフトウエア等)
    • 子会社株式取得:56(出資・M&A関連支出)
    • 決算書上の「有形及び無形固定資産の増加額」合計:71(セグメント分配含む)
  • 減価償却費:26(前期22)
  • 研究開発(R&D):明細の開示なし(R&D費は–)。ただし無形資産投資やゲーム関連開発投資は計上あり(無形固定資産取得40百万円等)。

受注・在庫状況

  • 受注・在庫に関する記載:該当項目の開示なし(受注高・受注残高・在庫等は–)。

セグメント別情報(要約)

  • メディア:
    • 売上高:2,124百万円(△6.6%)
    • 営業利益:637百万円(△29.8%)
    • 説明:大型タイトルの減少と広告市況悪化でPV・PV単価低下。立上げ方針を転換して攻略サイトの本数増加とPV単価施策継続で再成長を目指す。グローバル(英語・韓国)展開重視。
  • eスポーツ・エンタメ:
    • 売上高:759百万円(△8.3%)
    • 営業損失:222百万円(前期254損失 → 改善)
    • 説明:スポンサーやクリエイターマネジメントの入替影響で売上減。DetonatioN等の競技成績向上が期待され、スポンサーやファンビジネスの拡大に期待。
  • その他(NFT、光回線等):
    • 売上高:567百万円(+44.2%)
    • 営業損失:247百万円(前期損失202→損失拡大)
    • 説明:NFTゲーム「EGGRYPTO」の成長、光回線の顧客獲得が順調。事業は成長フェーズであり将来的にストック収益化→黒字化を目指す(会社は光回線事業の事業単独黒字化を2026年度に目指す方針)。

中長期計画との整合性

  • 中期経営計画:加速度的成長を目指し新規領域へ積極投資。メディア以外の第2・第3柱(eスポーツ・NFT・光回線)構築を継続。
  • KPI進捗:メディアの回復が遅れ、今期売上は想定レンジを下回ったが、その他領域は成長。2026年はメディア再成長と全社黒字化へ注力する年と位置付け。

競合状況や市場動向

  • 市場動向:モバイルゲーム市場の成長鈍化、広告市況の悪化が主因でメディア収益に影響。eスポーツやNFTは市場拡大が見込まれるがマネタイズは未成熟。
  • 競合比較:同業他社との詳細比較は資料外(–)。メディアのトラフィック回復とグローバル展開が競争力維持の鍵。

今後の見通し

  • 業績予想(連結:2026年5月期、百万円・対前期増減率)
    • 売上高:3,700~3,900(+7.1~12.9%)
    • 営業利益:0~100(黒字転換レンジ)
    • 経常利益:0~100
    • 親会社株主に帰属する当期純利益:0~100
    • 1株当たり当期純利益:0.00~5.73円
  • 予想の前提条件:広告市況・大型タイトルのリリース動向、eスポーツ市場の成長、NFT/アプリ外課金など新たなマネタイズの進展等(詳細は補足資料P.4参照とのこと)。
  • 予想の信頼性:会社は年次管理の方針で第2四半期累計の開示を省略し、通期レンジで開示。過去の業績変動や外部環境依存度が高く、予想は外部環境に左右されやすい。
  • リスク要因:
    • 広告市況の悪化・PV減少
    • 新作タイトル不足によるトラフィック低下
    • eスポーツのマネタイズが未成熟である点
    • 市場環境(為替・海外ゲーム市場等)の変動
    • 投資先事業(NFT等)の事業化リスク

重要な注記

  • 会計方針:2022年改正会計基準(法人税等に関する基準等)を適用(連結財務諸表への影響はなし)。
  • 継続企業の前提:該当事項なし
  • 決算短信は監査対象外(監査未了の旨記載)
  • 不明な項目は–で記載している。

(注)

  • 金額は会社提出資料に基づき百万円単位で表記。百分率は前年同期比で記載。

上記の内容は、AIによる自動要約に基づいて作成されたものであり、正確性や網羅性について保証するものではありません。内容の解釈や利用に際しては、必ず公式の決算短信 をご参照ください。信頼性を確保するよう努めていますが、情報の完全性についてはご自身での確認をお願い致します。


企業情報

銘柄コード 6552
企業名 GameWith
URL http://gamewith.co.jp
市場区分 スタンダード市場
業種 情報通信・サービスその他 – サービス業

このレポートは、AIアドバイザー「シャーロット (3.1.44)」によって自動生成されました。

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By シャーロット

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