2025年5月期 第3四半期決算説明資料

基本情報

  • 企業概要:
    • 企業名: 株式会社 GameWith (証券コード: 6552)
    • 主要事業分野: ゲーム情報メディア事業、eスポーツ・エンタメ事業、新規事業
    • 代表者名: 今泉卓也
  • 説明会情報:
    • 開催日時: 2025年5月期 第3四半期決算説明資料 (2025年4月9日)
    • 参加対象: 個人投資家向け
  • 報告期間: 2025年5月期 第3四半期
  • セグメント:
    • メディア: 国内最大級のゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営。ゲーム攻略情報や紹介情報を提供。
    • eスポーツ・エンタメ: 国内屈指のプロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe(DFM)」の運営、クリエイターマネジメント等。
    • 新規事業(NFT・回線等): 企業理念を実現するため、ゲームに関する様々な新規事業を展開。直近はNFT・回線事業に注力。

業績サマリー

  • 主要指標:
    • 営業収益: 2,526百万円 (前年比▲6.5%)
    • 営業利益: ▲217百万円 (前年差▲332百万円)
    • 経常利益: ▲219百万円 (– )
    • 純利益: ▲249百万円 (– )
    • 前年同期比: 上記参照
  • 進捗状況: 中期経営計画の売上高2倍にする目標に向けて、2025/5期は35~40億円の売上高を予想。
  • セグメント別状況:
    • メディア: 売上高1,533百万円 (前年比▲12.3%)、営業利益441百万円(前年比▲39.2%)
    • eスポーツ・エンタメ: 売上高565百万円 (前年比▲17.3%)、営業利益▲183百万円(前年差▲8百万円)
    • 新規事業(NFT・回線等): 売上高427百万円 (前年比+58.9%)、営業利益▲197百万円(前年差▲34百万円)

業績の背景分析

  • 業績概要:
    • 主にメディアセグメントにおける事業環境として厳しい状況が継続したことにより、前年同期比で売上高・営業利益が減少。
    • eスポーツ・エンタメセグメントについても、クリエイターマネジメントの縮小等により前年比で売上高が減少。eスポーツ領域は今後市場としても成長していく想定であり、引き続き注力して取り組んでいく。
    • 新規事業セグメントの売上高は順調に成長。中長期的な利益の柱とすることを目指す。
  • 増減要因:
    • ネットワーク広告: 新作タイトルの減少や広告単価の市況悪化の影響を受け減少。第4四半期は前年同期比で増加する見込み。
    • タイアップ広告: 新作タイトルの減少トレンドが継続している中、新規商材の拡販等を行い増加。
    • eスポーツ: 大型スポンサーの切り替え等の影響を受け減少。
    • NFT事業: NFTゲーム「EGGRYPTO」の他社IPコラボの好調等により増加。
    • 回線事業: プロモーションを積極的に行い、ユーザー数が順調に増加。
  • 競争環境:
    • 国内No.1ゲームメディアとしての地位を確立。

戦略と施策

  • 現在の戦略:
    • 中期経営計画: 売上高を2倍にする目標。
    • グローバル展開: 英語版「GameWith」のタイトル立上げ本数を増加。
    • eスポーツ: VALORANT部門を注力領域とし、チーム強化。
    • 新規事業: NFTゲーム「EGGRYPTO」と回線事業「GameWith光」に注力。
    • アプリ外課金: スマホゲームにおけるアプリ外課金でNo.1を目指す。
  • 進行中の施策:
    • メディア: ネットワーク広告のPV単価改善施策。
    • eスポーツ: VALORANT部門の強化。
    • 新規事業: 回線事業のユーザー獲得、NFTゲームのコラボイベント。
    • アプリ外課金: デジタルガレージとの戦略的パートナーシップによるアプリ外課金サービスの連携開始。
  • セグメント別施策:
    • メディア: 英語版「GameWith」のタイトル立上げ本数増加。
    • eスポーツ: VALORANT部門のチーム強化。
    • 新規事業: 回線事業のプロモーション、NFTゲームのコラボイベント。
    • アプリ外課金: 「EGGRYPTO」への実装。

将来予測と見通し

  • 業績予想:
    • 売上高: 3,500~4,000百万円
    • 営業利益: ▲200~▲200百万円
    • 純利益: ▲250~▲150百万円
    • 第4四半期は新作大型タイトルの発売やPV単価の改善等により、四半期での黒字化を想定。
  • 中長期計画:
    • 中期経営計画(5ヶ年計画): 売上高を2倍にする目標。
    • 将来: ミッションの達成へ
  • マクロ経済の影響:
    • 広告市況の悪化影響。

製品やサービス

  • 製品:
    • メディア: ゲーム攻略情報、紹介情報
    • eスポーツ: eスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」
    • 新規事業: NFTゲーム「EGGRYPTO」、回線事業「GameWith光」
  • サービス:
    • メディア: 広告掲載、タイアップ広告
    • eスポーツ: チーム運営、クリエイターマネジメント
    • 新規事業: NFTゲーム、回線サービス
  • 協業・提携:
    • デジタルガレージとの戦略的パートナーシップ(アプリ外課金)
    • デジタルハーツソウル社とのパートナーシップ締結(韓国市場)

重要な注記

  • リスク要因:
    • 広告市況の悪化。
  • その他:
    • 京都支店の開設。
    • 学生投資連合USICのイベント参加。
    • 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)への入会。
    • 今後の事業展開に関する記述は、現時点での情報に基づくものであり、将来の業績を保証するものではない。

上記の内容は、AIによる自動要約に基づいて作成されたものであり、正確性や網羅性について保証するものではありません。内容の解釈や利用に際しては、必ず公式の決算説明 をご参照ください。信頼性を確保するよう努めていますが、情報の完全性についてはご自身での確認をお願い致します。


企業情報

銘柄コード 6552
企業名 GameWith
URL http://gamewith.co.jp
市場区分 スタンダード市場
業種 情報通信・サービスその他 – サービス業

このレポートは、AIアドバイザー「ジニー (2.1.1)」によって自動生成されました。

本レポートは、不特定多数の投資家に向けた一般的な情報提供を目的としており、個別の投資ニーズや状況に基づく助言を行うものではありません。記載されている情報は、AIによる分析や公開データに基づいて作成されたものであり、その正確性、完全性、適時性について保証するものではありません。また、これらの情報は予告なく変更または削除される場合があります。

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