2026年5月期 第1四半期決算説明資料
エグゼクティブサマリー
- 経営陣のメッセージ: Q1は計画進捗がビハインドだが、下期のコストコントロールと新規事業(GHの新作、sliceのサービス拡大等)で通期計画は達成可能な範囲と判断。株主還元は当年度もDOE4%を維持し、中長期でDOE5%を目指す。
- 業績ハイライト: 売上高 1,678 百万円(前年同期比 106.7%)と増収。営業利益は 39 百万円(前年同期比 +23.4%表記の資料あり)だが通期進捗率は 5.1% と低め。EBITDAは 70 百万円(通期進捗率 7.6%)。
- 戦略の方向性: 「コアキャッシュ領域で安定的CF創出」+「C/F積上げ型M&A(GH等)でEBITDA拡大」+「高成長オプション(slice, SC事業, IR Hub等)の成長支援」により株主価値向上を狙う。M&Aは現時点で余剰キャッシュ枠(約30億円)を上限に慎重実行、ROIC>WACCを重視。
- 注目材料: slice(インド)で預金額が合併後年次換算約2.7倍成長、月間口座開設数約30万、8月にUPI連動型クレジットカードをパブリックリリース。GH社はQ2以降に複数タイトル投入予定で下期のグループEBITDA寄与を見込む。株主還元はDOE4%維持。
- 一言評価: ポートフォリオ戦略(安定事業+M&A+高成長投資)は明確だが、Q1の利益進捗の弱さとゲーム・広告・海外金融事業の実行リスクに注意。
基本情報
- 企業概要: 会社名 株式会社Gunosy(証券コード 6047 東証プライム)。主要事業:情報キュレーションサービス(グノシー等)、ゲーム攻略メディア(Game8)、投資・子会社(slice、Gホールディングス等)。代表者:木村 新司(代表取締役会長 グループCEO)、西尾 健太郎(代表取締役社長)。
- 説明者: 発表者(役職)と発言概要は資料の経営陣説明(代表等による要旨)に準ずるが資料上の個別発言者は明示なし → 発言概要:上記「経営陣のメッセージ」に準拠。
- セグメント: グループは「コアキャッシュ領域」(メディア事業、G8メディア等)、「C/F積上げ型M&A領域」(GH社等)、「高成長オプション領域」(slice、SC事業、IR Hub等)の3ポートフォリオに区分。
業績サマリー
- 主要指標(26/5期 Q1 実績)
- 売上高: 1,678 百万円、前年同期比 106.7%(+6.7%)
- 営業利益: 39 百万円、前年同期比 表示あり +23.4%(資料内表記)/営業利益率 2.4%(通期目標 9.9%)
- EBITDA: 70 百万円、(資料:通期進捗率 7.6%)
- 経常利益: 10 百万円(通期計画 770 百万円、進捗率 1.3%)
- 親会社株主に帰属する当期純利益: △24 百万円(通期計画 430 百万円)
- 1株当たり利益(EPS): –(資料に未記載)
- 単位は全て百万円。注意:一部スライドに差異(YoYや△金額の取り扱い)がある。
- 予想との比較
- 会社予想に対する達成率(通期比進捗、Q1時点)
- 売上高進捗率:21.3%(1,678/7,890 百万円)
- 営業利益進捗率:5.1%(39/780 百万円)
- EBITDA進捗率:7.6%(70/927 百万円)
- サプライズの有無:Q1は売上は計画比おおむね順調(進捗21.3%)だが、営業利益進捗が低く(5.1%)、GH社の先行投資による赤字等で利益面が下振れ。会社見解は下期にかけてコストコントロールで回復可能と説明。
- 進捗状況
- 通期予想に対する進捗率(売上/営業利益/純利益):上記参照。営業利益・純利益の進捗が低い点は留意。
- 中期経営計画や年度目標に対する達成率:EBITDA等中期目標は「FY27での営業利益/EBITDA目標水準を再検討中」、資料では中期財務目標(27/5期時点)営業利益/EBITDA 900 百万円、ROIC 15%以上、IRR 30%が掲げられており、Q1時点でEBITDAの中期目標は前倒し達成見込みとの記載あり(詳細はQ2決算で方向性提示予定)。
- 過去同時期との進捗比較:売上は前年同期比増(106.7%)だが、コアメディアはやや減(コアキャッシュ領域 売上 1,473 百万円、YoY 93.9%)で、合併・買収(GH, slice)がグループ売上を支えている状況。
- セグメント別状況(26/5期 Q1、単位:百万円)
- コアキャッシュ領域(対象:メディア事業、G8等)
- 売上高:1,473(YoY 93.9% → -6.1%)
- 営業利益:327(YoY 90.0% → -10.0%)
- EBITDA:328(通期目標 1,453、進捗 22.6%)
- 備考:コアメディアは安定推移。下期のコストコントロールで利益増を見込む。
- C/F積上げ型M&A領域(GH社)
- 売上高:201(進捗率 11.4%)
- 営業利益:△73(赤字、先行投資影響)
- EBITDA:△43(通期目標 213)
- 備考:Q1は新作向け広告宣伝などで赤字。Q2以降に3〜4タイトルのリリースで寄与見込み。
- 高成長オプション領域(投資を除くSC事業/IR Hub等)
- 売上高:3(YoY 78.4%)
- 営業利益:△54
- EBITDA:△54(通期目標 △154)
- 備考:slice等は先行投資段階だが、AUM・預金の拡大で収益性改善中。
業績の背景分析
- 業績概要: グループ全体では売上は増(合併や投資先の成長寄与)が確認される一方、Q1はGHの先行投資や高成長オプション領域への投資フェーズで営業利益が伸び悩む。経営は下期のコスト削減で補正予定。
- 増減要因:
- 増収の主因: GHのグループジョイン、sliceの合併後のAUM/預金増加がグループ売上に寄与。
- 増益/減益の主因: GHでは新作タイトル投入に伴う広告宣伝等の先行投資でQ1は赤字。コアキャッシュはDX・コストコントロールで堅持。一部新規事業(IR Hub、SC事業)は導入拡大のための投資フェーズで収支改善は下期想定。
- 競争環境: メディア事業は広告市況に敏感でCPM等の変動リスク。ゲーム領域はタイトル依存のボラティリティあり。sliceはインドのデジタル金融市場で大手銀行やフィンテックと競合するが、SFB(銀行)ライセンスにより資金調達コストやサービス範囲で優位性を持つと主張。
- リスク要因:
- 広告市場の下振れ(CPM低下)によるコアメディア収益悪化
- GHのゲームリリースが期待通りにヒットしないリスク
- sliceの規制・市場リスク(インドの金融規制、為替リスク。資料ではINR/USD 0.012を前提)
- プライム市場の流通時価総額基準(100億円)未達による上場区分のリスク(基準日2025年5月時点で84.87億円、適合せず)
- 一時的な先行投資による連結利益の悪化
戦略と施策
- 現在の戦略:
- ポートフォリオ戦略の明確化(コアで安定CF、M&AでEBITDA拡大、高成長で将来の大きなCF獲得)
- M&Aは資本効率重視(当面は余剰キャッシュ30億円枠内、ROIC>WACCの案件を優先)
- slice等の投資先は中長期でIPOや価値実現(sliceは3-4年後のIPO目標)
- 株主還元方針はDOEベース(当面DOE 4%維持、将来的にDOE 5%目標)
- 進行中の施策:
- コストコントロール(DX推進による生産性向上、年間3,000時間超の工数削減・25百万円のPL改善実績)
- GH社のPMI推進と下期リリース計画(Q2以降に3-4タイトル投入)
- slice:UPI連動カード(8月パブリックリリース)、預金受入・AUM拡大、借入コスト低減シフト
- SC事業(Game8のS8 Shops等):アプリ外決済GMV拡大に向け導入拡大
- IR Hub:英語開示支援クラウドの導入拡大、プライム企業中心に商談増加
- セグメント別施策と成果:
- コアキャッシュ:DX+コスト削減でEBITDA創出(Q1 EBITDA 328百万円、進捗22.6%)
- C/F積上げ(GH):IPベースのゲーム事業で再現性あるキャッシュ創出目標、Q1は先行投資で赤字だが下期寄与想定
- 高成長(slice等):預金・AUM拡大によりGross Profit増、PL効率化によりEBTDA/税前利益改善傾向
- 新たな取り組み: sliceのUPI連動クレカ、IR Hubの機能拡大、Game8の「Game8 for kids」等ガバナンス・品質改善施策
将来予測と見通し
- 業績予想(通期 26/5期 会社計画)
- 売上高:7,890 百万円
- 営業利益:780 百万円
- 経常利益:770 百万円
- 親会社株主に帰属する当期純利益:430 百万円
- 予想の前提条件:sliceの為替換算等でINR/USD 0.012を適用等、広告市況やゲームリリースの成功が前提。具体的数値の詳細前提は資料に限定的記載。
- 経営陣の自信度:Q1進捗はビハインドだが、下期のコストコントロールおよび新規事業収支改善で通期達成は可能と表明。
- 予想修正:
- Q1時点での通期予想修正は発表されていない(通期計画は据え置き)。
- 中長期計画:
- 中期財務目標(27/5期時点):営業利益/EBITDA 900 百万円、ROIC 15%以上、IRR 30%(投資サイド)。資料ではEBITDAは中期目標を1年前倒しで達成見込みと記載(詳細はQ2にて方向性提示予定)。
- 予想の信頼性: 過去の予想達成傾向に関する明示的記載は限定的。Q1の進捗(利益面)が弱い点は留意。
- マクロ経済の影響: 広告市況、為替(INR/USD)、インド市場の規制動向、金利(借入コスト/預金コスト)等が業績に影響。
配当と株主還元
- 配当方針: ベース方針はDOE 3%以上。26/5期はDOE 4%の株主還元(連結株主資本比)を継続予定。将来的にはDOE 5%水準を目指す。投資サイドの実現利益の20%超を株主還元に充てる方針。
- 特別配当: なし明示。将来DOE5%を超える場合は自己株取得や一時的特別配当等を想定。
- その他株主還元: 自己株式取得(当面は個別判断、現状〜5億円程度の考え方)、投資進捗に応じた還元体制。
製品やサービス
- 製品(主要)
- グノシー、ニュースライト、auサービスToday(広告ベースの情報キュレーション)
- Game8(ゲーム攻略メディア、S8 Shops、Game8 Store等)
- GH社:ゲームタイトル(例:ハイキュー!! TOUCH THE DREAM、進撃の巨人 Brave Order 等)
- slice:インドのデジタルファースト銀行(預金、貸出、8月のUPI連動クレジットカード)
- IR Hub:IR業務クラウド(決算説明資料・適時開示の英訳等)
- サービス(提供エリア・顧客層)
- メディア:国内(グノシー等)および海外(G8海外メディア)、広告主・ユーザー
- slice:インド市場(個人・法人)、デジタルネイティブユーザー中心
- IR Hub:主にプライム上場企業を中心に導入拡大
- 協業・提携: auサービスはKDDIと共同提供。GH社のタイトルは各種開発パートナーやサブライセンス等を活用。sliceはNESFBとの合併により銀行サービス提供。
- 成長ドライバー: sliceの預金/AUM拡大とUPI連動カード、GHのIPタイトルリリース、SC事業(アプリ外決済)拡大、IR Hubの導入増。
Q&Aハイライト
- 説明資料にQ&Aセッションの詳細は記載なし → Q&Aハイライトは資料上では提供されていないため記載不可(–)。
- 経営陣の姿勢(資料から読み取れる点):保守的な財務ガイドラインと株主還元重視、下期のコストコントロールで達成を図る方針を強調。slice等投資先の長期成長を重視する姿勢が明確。
- ポジティブ要因:
- ポートフォリオ(コアの安定CF+M&A+高成長投資)でリスク分散。
- sliceの預金・AUM急成長とUPI連動カード等の新サービス、銀行ライセンスによる資本効率向上期待。
- 株主還元方針(DOE4%維持、将来的にDOE5%目標)を明確化。
- コア事業のDX・コスト削減で利益改善余地あり。
- ネガティブ要因:
- Q1の営業利益進捗が低く、下期実行に依存している点。
- GHの先行投資による短期赤字、ゲームタイトルの成果に収益が大きく依存。
- 広告市況やゲーム市場、インド規制・為替など外部要因の影響。
- プライム市場の流通時価総額基準未達(100億円未満)。
- 不確実性:
- sliceの成長シナリオが想定通り進むか(AUM・預金・与信品質・規制対応)。
- GHの新作タイトルのヒット・LTVによる収益性。
- 広告CPMやマクロ景況の変動。
- 注目すべきカタリスト:
- slice のUPI連動クレジットカード(2025年8月パブリックリリース)
- GH社の新作ゲームリリース(Q2以降、3~4タイトル)
- SC事業(Game8)によるアプリ外決済GMV拡大の進捗
- 下期のコストコントロール実行と通期業績修正の有無
- 中期目標(EBITDA等)に関するQ2決算での方針提示
重要な注記
- 会計方針: 資料内に大きな会計方針変更の明示なし。ただし、sliceの持分法適用除外(合併)等に伴う連結範囲の変化は影響あり。
- リスク要因(特記事項): 為替(INR/USD 前提 0.012を資料で使用)、インドの規制対応、広告市況、ゲームリリース成果の不確実性。
- その他: プライム市場残留に向けた施策(業績向上と株主還元強化)を継続。投資枠やM&Aの財務ガイドライン(投資可能枠:当面30億円、Net Debt/EBITDA 原則3倍以内等)を設定。
上記の内容は、AIによる自動要約に基づいて作成されたものであり、正確性や網羅性について保証するものではありません。内容の解釈や利用に際しては、必ず公式の決算説明 をご参照ください。信頼性を確保するよう努めていますが、情報の完全性についてはご自身での確認をお願い致します。
企業情報
| 銘柄コード | 6047 |
| 企業名 | Gunosy |
| URL | https://gunosy.co.jp/ |
| 市場区分 | プライム市場 |
| 業種 | 情報通信・サービスその他 – サービス業 |
このレポートは、AIアドバイザー「シャーロット (3.0.4)」によって自動生成されました。
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